96SEO 2026-02-19 10:26 0
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之前对这个技术只是浅尝辄止,这次花了一周时间深入研究,收获很多,整理成文分享出来。
xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"> style="-webkit-tap-highlight-color: src="https://i-blog.csdnimg.cn/direct/5d6748ccacf94cde8d7d2e3d92db5987.png"> id="GPUImageColorBurnBlendFilter__1">d="M5,0
rgba(0,
本文将全面解析
GPUImageColorBurnBlendFilter.java
代码,逐行添加注释并分段讲解代码含义、核心原理,同时给出实际使用示例。
Burn)混合滤镜,用于将两张图片/纹理按“颜色加深”模式融合,底层基于
http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
punctuation">.cyberagent punctuation">. punctuation">. punctuation">. GPUImageTwoInputFilter(双输入纹理滤镜基类)class="token
class="token
class="token
class="token
封装了双纹理输入的基础渲染逻辑(如纹理绑定、着色器编译等)
class-name">GPUImageColorBurnBlendFilter
class-name">GPUImageTwoInputFilter
定义颜色加深混合的片段着色器常量(核心滤镜逻辑)
COLOR_BURN_BLEND_FRAGMENT_SHADER
varying:从顶点着色器传递的插值变量;highp:高精度浮点(适配移动端
textureCoordinate2:第二个输入纹理的坐标
uniform:着色器执行期间不变的全局常量;sampler2D:2D
inputImageTexture:第一个输入纹理(底层纹理)的采样器
inputImageTexture2:第二个输入纹理(顶层纹理)的采样器
mediump:中精度浮点(平衡性能与精度);textureColor:底层纹理当前像素颜色
gl_FragColor:片段着色器输出变量,代表当前像素最终颜色
class-name">GPUImageColorBurnBlendFilter
punctuation">(
COLOR_BURN_BLEND_FRAGMENT_SHADERpunctuation">}
协议:允许商业使用、修改、分发,但需保留版权声明,且软件“按原样”分发,无任何担保。
jp.co.cyberagent.android.gpuimage.filter;
GPUImageTwoInputFilter
GPUImageTwoInputFilter是双输入纹理滤镜的基类,封装了“绑定两个纹理、传递纹理坐标、编译着色器”等重复逻辑,子类只需实现自定义的混合算法;
GPUImageBlendFilter(混合滤镜),语义清晰。
实现滤镜的核心,该常量定义了“颜色加深”的像素计算规则,逐行解析:
最佳实践:
经过多个项目的验证,我总结了几个关键点:1)
这些看似简单,但能避免很多生产环境问题。
| 代码片段 | 核心作用 |
|---|---|
varying | 接收顶点着色器传递的第一个纹理坐标(插值后适配每个像素),highp保证坐标精度; |
uniform | 绑定第一个输入纹理(底层图片),是读取纹理颜色的“入口”; |
texture2D(inputImageTexture, | 从底层纹理中根据坐标读取像素颜色,返回
|
gl_FragColor | 颜色加深核心公式:(1.0导致除零”的异常。 |
class-name">GPUImageColorBurnBlendFilter
punctuation">(
COLOR_BURN_BLEND_FRAGMENT_SHADERpunctuation">}
id="_124">片段着色器代码深度解析
这段代码是
GPUImageColorBurnBlendFilter
function">texture2D punctuation">( function">texture2D punctuation">( punctuation">(class="token
class="token
class="token
class="token
punctuation">}
textureCoordinate2;
varying:OpenGL关键字,代表插值变量——该变量的值由顶点着色器(Vertex
Shader)传递,并在像素间自动插值(比如图片拉伸/缩放时,坐标会平滑过渡)。
highp:精度限定符,代表高精度浮点型(highGPU
中用于纹理坐标可避免精度丢失(坐标偏移、模糊)。
vec2:二维向量类型,存储纹理坐标(范围0.0~1.0,(0,0)
对应右下角)。
textureCoordinate:底层纹理(被混合的基础图片)的坐标;textureCoordinate2:顶层纹理(用于混合的叠加图片)的坐标。inputImageTexture2;
uniform:OpenGL关键字,代表全局常量——着色器执行期间值不变,由
框架)传入(绑定具体的纹理ID)。
sampler2D:2D纹理采样器类型,是读取纹理像素颜色的“接口”,可以理解为“纹理的句柄”。
inputImageTexture:绑定底层纹理;inputImageTexture2:绑定顶层混合纹理。main():片段着色器的入口函数,每个像素都会执行一次,是像素颜色计算的核心入口。
mediump:精度限定符,代表中精度浮点型(mediumGPU
的性能与精度(颜色计算无需超高精度)。
vec4:四维向量类型,存储像素的vec4(1.0,0.0,0.0,1.0)
是纯红色)。
texture2D(sampler2Dsampler,
gl_FragColor:OpenGL内置输出变量,代表当前像素的最终颜色,赋值后会直接渲染到屏幕/纹理。
- 公式原理(颜色加深算法):
1.0
顶层R值
1.0):1.0(1.0
颜色更暗,实现“加深”效果;
0.0):公式会出现除零,GPUImage框架底层会自动处理(比如限制最小值),避免渲染异常。
id="_195">
颜色加深效果的视觉特征颜色加深混合的核心是让底层颜色变得更暗,模拟“用颜料加深底色”的效果:
highp(避免坐标偏移),颜色计算用
的最佳实践;
0.0,公式会触发除零,实际开发中可增加边界判断(如
textureColor20.001)),避免颜色异常;
textureColor.a);。
id="_208">该滤镜的实际使用方法
'jp.co.cyberagent.android:gpuimage:2.1.0'
res/layout/activity_main.xml
GPUImageView(GPUImage
encoding="utf-8"?>
class="token
punctuation"><
LinearLayout
namespace">xmlns:
androidclass="token
punctuation">"
http://schemas.android.com/apk/res/androidclass="token
punctuation">"
class="token
namespace">android:
layout_widthclass="token
punctuation">"
match_parentclass="token
punctuation">"
class="token
namespace">android:
layout_heightclass="token
punctuation">"
match_parentclass="token
punctuation">"
class="token
punctuation">>
class="token
punctuation"><
jp.co.cyberagent.android.gpuimage.GPUImageViewclass="token
namespace">android:
idclass="token
punctuation">"
@+id/gpuImageViewclass="token
punctuation">"
class="token
namespace">android:
layout_widthclass="token
punctuation">"
match_parentclass="token
punctuation">"
class="token
namespace">android:
layout_heightclass="token
punctuation">"
match_parentclass="token
punctuation">/>
punctuation"></
LinearLayoutclass="token
punctuation">>
punctuation">.graphics punctuation">. punctuation">. punctuation">. class-name">BitmapFactory punctuation">. punctuation">. punctuation">. class-name">AppCompatActivity punctuation">. punctuation">. punctuation">. punctuation">. class-name">GPUImage punctuation">. punctuation">. punctuation">. punctuation">. class-name">GPUImageView punctuation">. punctuation">. punctuation">. punctuation">. punctuation">. class-name">GPUImageColorBurnBlendFilter class-name">MainActivityclass="token
class="token
class="token
class="token
class="token
class="token
class="token
class="token
class="token
class="token
class="token
class="token
class="token
class="token
class="token
class="token
class="token
class="token
class="token
class="token
class="token
class="token
class="token
class="token
class="token
class-name">AppCompatActivity
class-name">GPUImageView
punctuation">(
savedInstanceStatefunction">setContentView
punctuation">.
layoutpunctuation">.
activity_mainfunction">findViewById
punctuation">.
gpuImageViewclass-name">GPUImage
function">setGLSurfaceView
punctuation">(
mGPUImageViewclass-name">BitmapFactory
function">decodeResource
function">getResources
punctuation">.
drawablepunctuation">.
base_imgclass-name">BitmapFactory
function">decodeResource
function">getResources
punctuation">.
drawablepunctuation">.
blend_imgclass-name">GPUImageColorBurnBlendFilter
class-name">GPUImageColorBurnBlendFilter function">setFilter punctuation">( function">setSecondImage punctuation">( punctuation">( function">onDestroy function">onDestroy function">deleteImage punctuation">}class="token
class="token
class="token
class="token
class="token
class="token
class="token
class="token
class="token
使用注意事项
会自动缩放纹理坐标,但可能导致混合效果偏差;
highp0.001);),避免除零错误;
Bitmaprecycle(),GPUImage
id="_290">总结
GPUImageColorBurnBlendFilter
其代码结构简洁,复用了基类的双纹理渲染逻辑,仅需实现自定义的混合公式;实际使用时只需集成框架、传入两张纹理即可快速实现颜色加深效果,适用于图片编辑、视频处理等移动端视觉场景。
src="https://i-blog.csdnimg.cn/direct/005fdd3e9abb474a9ed4aa745b54697e.png">
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