96SEO 2026-02-19 11:30 11
在Project窗口中的Assets目录下选择合适的文件夹右键选择第一个Create在新出现的一栏中选择C#

Script此时文件夹内会出现C#脚本图标为其进行命名即可注意每个脚本的脚本名必须要和他的类名相同等待引擎编译完成可以双击打开脚本
尽可能不在脚本编辑器中创建脚本如果创建需要返回引擎界面一次让Unity引擎将脚本进行编译后方可正常修改脚本内容否则可能会引起大量警告、报错等。
脚本文件可以放在Assets文件夹下任何位置但建议存放于同一文件夹如Scripts。
脚本的类名和脚本名必须一致修改类名或脚本名必须要手动修改另一个因为Unity基于反射获取脚本信息脚本文件名与类名不同将无法正确获取到对应类。
建议不使用中文命名会降低脚本文件美观性与可读性、不同编码计算机打开可能会出现乱码、在部分情况下中文命名会导致出现文件读取等方面的错误。
无特殊需求的情况下不需要单独设置命名空间。
创建的脚本会默认继承于MonoBehavior有需要可以手动删除继承没有继承该基类将无法挂载到场景对象上。
MonoBehavior是官方提供的一个脚本框架提供了游戏运行时的各种事件等每一个新建的脚本都会显式继承该类型并且只有继承了该类型的脚本才可以附加到游戏对象中。
继承了MonoBehavior的类将不能通过new关键字进行实例化只能通过挂载到游戏对象来获取到对应的类对象因此脚本中的构造函数将不会有任何意义。
继承已经继承了MonoBehavior的类时同样也可以直接挂载到场景当中。
同一个脚本可以多次挂载如果需要只能单次挂载的功能需要在类定义前添加DisallowMultipleComponent属性。
不继承MonoBehavior的脚本无法挂载到场景中但是他可以按照正常的类进行使用通常会将数据类、工具单例类等等设置为不继承。
我们可以通过点击脚本文件后在Inspector中点击Execution
在Unity中新建的脚本都会有一个如下的默认脚本结构他的默认模板存储于Editor\Data\Resources\ScriptTemplates中如果有需要可以按照需求进行更改。
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