96SEO 2026-02-19 16:27 0
昨天半夜意识到生成Cube的方案不合适又开始到处找动态地面的方法发现了我想要的效果直接可以用nigara实现

为了快速上手UE5开启了《复刻刺客信条动态地面》的技术篇章最终希望复刻刺客信条等待界面的效果这个效果大体上包括
基础的地面随着任务走动消失和出现的基础效果地板的Bloom和竖起的面片辉光效果
既然是新手必然是先抄再学再举一反三不是实现基础无界地面参考教程【永昼UE】【技の屋】无界地面_哔哩哔哩_bilibili
特别说明由于本人的学习习惯——遇到什么问题/甚至是简单的知识点都会在过程中记录下来因此这一系列博客仅仅是学习笔记并不是严格意义上的实现教程。
干的事情很简单获取当前玩家位置并跟地板做对应的Tiling处理创建了TilingXY变量跟地面大小保持同步事实上做任何跟WorldPos有关的效果都离不开一个必要的值最终输出一个整数的二维向量剔除掉了z轴方向
但是这里的Round四舍五入掉了人物位置的变化也就是说远处的地面消失和出现是很突兀的这一点后续可以优化因为最终希望达到的是模块上下浮动的效果是一个过渡
Actor——UE里的Actor我认为就可以当作Unity里的GameObject去理解”游戏对象“也就是游戏场景中的桌子、山、石头等等都是Actor
Pawn——单词里Pawn是”棋子“”兵“的意思可以理解为游戏场景中每个可以被控制的Actor玩家角色AI或非AI控制的NPC
都需要具备的基础类访问它可以得到Actor当前的位置、朝向等例如接下来我们需要获取Actor的位置就是通过GetControlledPawn
GetActorLocation来实现的当然除了位置啥的还可以获取当前对象的一些其他信息总之就是一个基础大类包含很多其他的细节
Character——一种特定的针对玩家的Pawn可以有特定的走路、跳跃等动作
获取当前受控的Pawn类似Unity的GetComponent
获取人物位置的时候up这里调用了vector/float我不是特别理解
而且UE5里似乎没有/float这个部分通过搜索于是找到了答案CANT
也就是说UE5不分数据的类型了做math计算时统一都是一个divide/
这里Up勾上了GetPlayerTilingCoord是个纯函数勾上前和后在蓝图里使用该函数的区别是
Tick事件下跟前一帧的玩家位置进行一个equal比较再用Branch分支节点去判断
else判断分支节点估计是蓝图很常用B鼠标左键直接快速get一个Branch节点
首先创建一个changeTiling事件事件触发SpawnTiles函数接下来计算生成地板生成个数的逻辑都写在SpawnTiles函数内
并将ChangeTiling事件做为第2步中False分支的结尾
比较好奇的是这里明明new的是一个事件为什么这个调用ChangeTiling的时候显示的Call
接下来就是在SpawnTiles函数里进行操作最终使用SpawnTransformClass节点去生成地板意味着首先要创建简单的地板——Plane
altJ换个视角看看面的大小初始创建的是1m也就是100cm顺便提一下UE默认长度单位是厘米cm也就是初始长度是100个单位长度就浅跟着教程里的Up把长度修改为500scale给个5就行
一切就绪后开始实现生成的逻辑我给简化了一下因为暂时不是很清楚Up用一个初始值为1的spawnXY变量去做-1
1三个值去loop的意义往后看已解决是为了一次性生成更多的地面让生成更加的丝滑简化后节点如下
【UE4笔记】EventFunction事件和函数的区别_ue5
实现到这里之后现在运行已经有这样不断生成地面的效果了我把地面变小了每帧刷新的地面是初始单位长度大小100同样的计算中的TilingXY也需要改成100仅仅是原地奔跑生成地面”
加入一个判断很简单就是每次生成地面后把已生成地面的WordPos存入一个数组每次生成前判断一下当前计算得到的地面坐标是否在这个Array里如果不在再创建新的地面
先加个local变量存一下每次偏移后得到的新地面的WorldPos
把每次的坐标存入数组TileCoords这里暂时也不是很清楚为什么要把每次生成的BP
Tilling前判断一下当前地面坐标是否包含在TileCoords数组库中用了个CONTAINS在不苛求性能的前提下蓝图里用起来也太方便了
这样改动就算完成了为了使优化可视化每次生成后我输出一下当前创建的每个BP
01暂时就做到这后面会去做初始地面销毁功能以及更加细节的部分。
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