96SEO 2026-02-19 17:04 0
用于集中控制UI元素的透明度、交互性和射线投射行为。

CanvasGroup的Alpha属性允许渐变效果#xff0c;I…1、目标
将库存栏放在游戏界面中一般情况下角色居中展示时库存栏在底部当角色位于界面下方时库存栏展示在顶部避免遮挡。
用于集中控制UI元素的透明度、交互性和射线投射行为。
CanvasGroup的Alpha属性允许渐变效果Interactable决定元素是否可交互BlocksRaycasts影响图形射线检测而IgnoreParentGroups选项则控制是否忽略父对象的CanvasGroup设置。
这些特性在创建互动游戏场景时尤为有用。
元素的尺寸。
它可以根据宽度调整高度也可以根据高度调整宽度从而确保
Height根据宽度来调整高度确保元素的宽高比保持不变。
Height
Parent在父容器内缩放元素保持宽高比不变同时确保元素的大小适合父容器。
Envelope
Parent让元素包裹住父容器保持比例同时元素可能会超过父容器的边界。
在UI下创建Canvas命名为MainGameUICanvas。
Canvas是UI组件的容器。
相关属性设置如下
在MainGameUICanvas下创建空物体命名为UICanvasGroup添加两个组件Canvas
在UICanvasGroup下创建空物体命名为UIInventoryBar。
Scripts下新增UI在此目录下新增UIInventorybar.cs脚本。
首先我们需要根据角色的位置判断bar到底是处于底部还是顶部所以Player类需要对外提供坐标信息而且是相对屏幕的坐标。
mainCamera.WorldToViewportPoint(gameObject.transform.position);
Awake(){base.Awake();rigidbody2D
GetComponentRigidbody2D();mainCamera
InputResetAnimationTrigger();PlayerMovementInput();PlayerWalkInput();//
inputEventHandler.CallMovementEvent(xInput,
isUsingToolDown,isLiftingToolRight,
isLiftingToolDown,isPickingRight,
isPickingDown,isSwingToolRight,
FixedUpdate(){PlayerMovement();}private
Time.deltaTime);rigidbody2D.MovePosition(rigidbody2D.position
ResetAnimationTrigger(){toolEffect
ToolEffect.none;isUsingToolRight
Input.GetAxisRaw(Horizontal);yInput
Direction.down;}else{playerDirection
PlayerWalkInput(){if(Input.GetKey(KeyCode.LeftShift)
Input.GetKey(KeyCode.RightShift)){isRunning
Settings.walkingSpeed;}else{isRunning
mainCamera.WorldToViewportPoint(gameObject.transform.position);}
_isInventoryBarPositionBottom;}
GetComponentRectTransform();}private
positionSwitchInventoryBarPosition();}private
SwitchInventoryBarPosition(){Vector3
Player.Instance.GetPlayerViewportPosition();if
0f);rectTransform.anchoredPosition
2.5f);IsInventoryBarPositionBottom
1f);rectTransform.anchoredPosition
-2.5f);IsInventoryBarPositionBottom
将UIInventoryBar脚本添加到UIInventoryBar对象上。
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