96SEO 2026-02-19 21:22 15
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该功能一经上线卡顿问题一直是影响玩家体验的关键因素。
UWA
2.0全新推出的「卡顿帧堆栈」功能专为研发团队提供精准、高效的卡顿分析方案能够直观呈现游戏运行时的堆栈信息助力团队迅速找到性能瓶颈。
该功能一经上线便引发了广泛关注许多开发者提出了相关问题。
下面我们一一解答看看是否有你关心的内容。
SDK会自动对所有C#入口函数进行打点。
自动打点支持由Unity
第三方插件或者项目自定义的MonoBehaviour的Update、LateUpdate、OnEnable等函数引擎C#入口函数如URP的DoRenderLoopUGUI的Canvas.SendWillRenderCanvases等引擎触发的C#回调函数如MonoBehaviour的OnTriggerEnter、OnCollisionExit等。
主线程中任何的C#耗时都会被包含在以上的函数中而对于引擎的Native堆栈如
Camera.Render、Gfx.WaitForPresent等暂不支持这部分耗时会被记入「O***rs」中。
SDK提供的API手动打点精确记录各个关键函数的执行耗时实现相同的卡顿分析能力。
A你可以通过API自定义采集策略决定是否开启「卡顿帧堆栈」功能并根据项目需求灵活设定触发条件。
例如可以针对特定设备、特定用户群或特定场景动态启用数据采集确保数据收集精准有效。
来进行操作。
经过打点无论是Lua、C或者其他语言都是可以支持的。
打点API在创建GpmSample对象时仅调用一次Native函数传递函数名字符串在后续的Begin/End调用时只需传递一个地址参数开销极小Unity中的自动打点采用了Native
UWA进行了详细的性能测试对比了开启与关闭该功能时CPU耗时、利用率的变化测试结果显示该功能对游戏整体性能的影响可以忽略不计。
具体的测试案例如下。
分别在正常场景满帧和压力场景低帧的环境下进行1600次自动/API打点调用的测试统计循环完成的耗时。
API测试代码如下其中gpmApiSample为GpmSample类型。
1600;i){gpmApiSample.Push();count;gpmApiSample.Pop();}自动打点测试在一个Prefab上挂1600个实现了OnEnable函数的Monobehaviour组件。
测试时统计其SetActive(true)的耗时。
正常场景下平均每次打点调用耗时在0.5~2微秒千次调用约0.5~2ms
正常场景下单次调用增量API调用均值1微秒自动打点均值1微秒。
压力场景下单次调用增量API调用均值1微秒自动打点均值2微秒。
从实际测试结果看两类打点方式造成的额外开销也在同一个数量级。
当然由于每款游戏都各不相同开销也会有差异。
而在网络层面则确实会带来一些网络传输量方面的开销。
目前从我们接入的Case看下来大约额外需要10KB/分钟的上行流量。
但如果某一时刻的代码堆栈层数很深内容很多那么可能会再稍高一些。
为了控制性能和采集量我们目前的堆栈功能在相邻的2个采集点之间也加入了最少10秒钟的间隔。
后续我们可以开一些API出来让大家可以自由指定数据回传的时机在性能压力较低的场景下再将所有堆栈数据全部回传。
A卡顿帧堆栈功能打开时默认的堆栈深度为1层在「GPM设置」-「阈值设置」下可以对调用帧采集的最大深度进行更改支持设置1-20层之间的任意数值。
一般来说20层堆栈已经足够定位出发生异常的函数堆栈再者过深的堆栈采集也会导致开销变大因此UWA在这边开放至最大20层的深度。
2.0「卡顿帧堆栈」功能为游戏研发团队提供了精准、直观的卡顿分析能力让开发者能够快速锁定卡顿根因优化游戏性能。
无论是Unity还是其他游戏引擎都可以通过自动或手动打点的方式深入剖析各个环节的性能开销。
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