96SEO 2026-02-19 21:25 17
name="tableOfContents">目录

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40px">5)PATCH请求:【改】局部更新数据
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name="tableOfContents">
本篇文章来分享一下网络请求,网络请求是开发中客户端(游戏/APP/网页)和服务端交互数据的核心方式,所有项目都会用到(如请求后端接口、加载网络图片、提交表单数据、下载资源都是网络请求)。
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justify">客户端主动发起、向服务端/远程服务器要素材/发数据/要资源,服务端接收后返回对应结果的过程,就叫网络请求。
style="margin-left:
举例:Unity里提交用户表单、加载远程配置表、获取排行榜数据、下载更新资源包、上传截图,都是网络请求;网页里登录账号、加载商品列表,也是网络请求。
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justify">2.按「请求方式/请求动词」分类
justify">按「请求方式/请求动词」分类网络请求,是制作中最核心、最常写代码用到的分类,所有网络请求都基于这套标准(HTTP/HTTPS协议规范),请求动词决定了这次请求要做什么处理,所有后端接口、Unity
网络请求都会标注该请求的类型,一共6个核心类型。
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核心作用:向服务端查询/读取数据,只做读处理,不修改服务端任何内容
https://xxx.com/api/getUser?id=1001)、请求数据量有限、速度快、安全性低(参数可见)
开发场景:Unity里加载排行榜、获取用户信息、加载调整表、读取公告内容、加载网络图片地址,90%的查数据需求都用
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核心作用:向服务端提交/上传/新增材料,也可用于修改内容,会改变服务端的数据/状态
特点:参数放在请求请求体中(不在URL表明)、承受提交海量数据、速度略慢于GET、安全性高(参数不可见)
开发场景:Unity里用户注册、登录提交账号密码、提交表单数据、上传用户头像、提交游戏战绩、创建订单,所有需要提交素材的需求必用POST
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name="3%EF%BC%89PUT%E8%AF%B7%E6%B1%82%EF%BC%9A%E3%80%90%E6%94%B9%E3%80%91%E4%BF%AE%E6%94%B9%2F%E6%9B%B4%E6%96%B0%E6%95%B0%E6%8D%AE"
justify">3)PUT请求:【改】修改/更新数据
核心作用:向服务端完整更新一条数据(全量修改),语义上是修改
特点:和POST类似,参数在请求体,有幂等性,即多次请求结果一致(比如修改用户昵称,请求1次和10次结果一样)
开发场景:Unity里修改用户昵称、修改个人资料、更新游戏角色信息、修改部署参数,适合「全量更新一条完整素材」
id="4%EF%BC%89%C2%A0DELETE%E8%AF%B7%E6%B1%82%EF%BC%9A%E3%80%90%E5%88%A0%E3%80%91%E5%88%A0%E9%99%A4%E6%95%B0%E6%8D%AE"
name="4%EF%BC%89%C2%A0DELETE%E8%AF%B7%E6%B1%82%EF%BC%9A%E3%80%90%E5%88%A0%E3%80%91%E5%88%A0%E9%99%A4%E6%95%B0%E6%8D%AE"
核心作用:删除就是向服务端删除指定数据,语义上
特点:参数可拼URL/放请求体,同样有幂等性,多次删除同一内容结果一致
开发场景:Unity里删除游戏内的收藏内容、删除用户的历史记录、删除订单,所有删除操作都用DELETE。
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name="5%EF%BC%89PATCH%20%E8%AF%B7%E6%B1%82%EF%BC%9A%E3%80%90%E6%94%B9%E3%80%91%E5%B1%80%E9%83%A8%E6%9B%B4%E6%96%B0%E6%95%B0%E6%8D%AE"
justify">5)PATCH请求:【改】局部更新数据
核心作用:向服务端只更新一条数据的某一部分(局部修改),比如只改用户头像,不改昵称和手机号
特点:比PUT更灵活,传输数据量更小,开发中用的少,后端接口不一定会开放该类型
场景:精细的局部数据修改,Unity项目中一般用POST替代即可
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justify">6)HEAD请求:仅获取响应头
核心作用:只请求服务端返回「响应头信息」,不返回具体素材内容
场景:判断材料是否存在、获取文件大小/更新时间,Unity开发中几乎用不到
(GET)
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name="3.%E6%8C%89%E3%80%8C%E4%BC%A0%E8%BE%93%E5%8D%8F%E8%AE%AE%E3%80%8D%E5%88%86%E7%B1%BB"
justify">按「传输协议」分类网络请求,决定请求的底层规则,研发必知。
所有网络请求都基于传输协议实现,协议决定了素材怎么传、传的是否安全、速度快慢,Unity开发中只用到如下2种核心协议。
id="1%EF%BC%89HTTP%E8%AF%B7%E6%B1%82"
name="1%EF%BC%89HTTP%E8%AF%B7%E6%B1%82"
特点:明文传输,数据在网络中是裸奔的,容易被劫持、篡改,安全性低;传输速度快,请求简单
id="2%EF%BC%89HTTPS%E8%AF%B7%E6%B1%82"
name="2%EF%BC%89HTTPS%E8%AF%B7%E6%B1%82"
特点:HTTP+SSL/TLS加密,数据传输前会加密,传输后解密,无法被劫持篡改,安全性极高;速度略慢于HTTP
id="4.%E5%85%B6%E4%BB%96%E5%B8%B8%E7%94%A8%E5%88%86%E7%B1%BB"
name="4.%E5%85%B6%E4%BB%96%E5%B8%B8%E7%94%A8%E5%88%86%E7%B1%BB"
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justify">4.1.按「返回数据格式」分类
justify">网络请求的本质是传数据,数据的格式决定了怎么解析,只有2种格式:
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name="1%EF%BC%89JSON%E8%AF%B7%E6%B1%82%2F%E5%93%8D%E5%BA%94"
格式:轻量级文本格式,比如{"code":200,"msg":"success","data":{"name":"test","id":1001}}
优点:体积小、解析快、跨平台、前后端通用,Unity中用JsonConvert/JsonUtility等可以轻松解析
场景:所有接口请求(登录、注册、排行榜、配置表),Unity开发的绝对主流,99%的Unity项目首选
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<user><id>1001</id><name>test</name></user>
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name="4.2.%E6%8C%89%E3%80%8C%E8%AF%B7%E6%B1%82%E7%9B%AE%E7%9A%84%2F%E7%94%A8%E9%80%94%E3%80%8D%E5%88%86%E7%B1%BB"
justify">4.2.按「请求目的/用途」分类
justify">在Unity里写的所有网络请求,都能归到这些场景里:
id="1%EF%BC%89%E6%8E%A5%E5%8F%A3%E8%AF%B7%E6%B1%82"
name="1%EF%BC%89%E6%8E%A5%E5%8F%A3%E8%AF%B7%E6%B1%82"
justify">请求后端API接口(GET/POST),比如登录、注册、获取数据、提交信息,最核心的网络请求。
id="2%EF%BC%89%E8%B5%84%E6%BA%90%E4%B8%8B%E8%BD%BD%E8%AF%B7%E6%B1%82"
name="2%EF%BC%89%E8%B5%84%E6%BA%90%E4%B8%8B%E8%BD%BD%E8%AF%B7%E6%B1%82"
justify">下载图片、音频、视频、预制体、更新包、配置表,比如加载远程头像、下载游戏资源。
id="3%EF%BC%89%E6%96%87%E4%BB%B6%E4%B8%8A%E4%BC%A0%E8%AF%B7%E6%B1%82"
name="3%EF%BC%89%E6%96%87%E4%BB%B6%E4%B8%8A%E4%BC%A0%E8%AF%B7%E6%B1%82"
justify">上传图片、视频、日志文件,比如上传用户截图、上传游戏报错日志。
id="4%EF%BC%89%E9%95%BF%E8%BF%9E%E6%8E%A5%E8%AF%B7%E6%B1%82"
name="4%EF%BC%89%E9%95%BF%E8%BF%9E%E6%8E%A5%E8%AF%B7%E6%B1%82"
justify">实时通信(比如游戏内聊天、实时对战),用WebSocket协议,不是普通的HTTP请求。
id="4.3.%E6%8C%89%E3%80%8C%E8%AF%B7%E6%B1%82%E7%89%B9%E5%BE%81%E3%80%8D%E5%88%86%E7%B1%BB"
name="4.3.%E6%8C%89%E3%80%8C%E8%AF%B7%E6%B1%82%E7%89%B9%E5%BE%81%E3%80%8D%E5%88%86%E7%B1%BB"
id="1%EF%BC%89%E5%90%8C%E6%AD%A5%E8%AF%B7%E6%B1%82"
name="1%EF%BC%89%E5%90%8C%E6%AD%A5%E8%AF%B7%E6%B1%82"
特点:发起请求后,程序会卡住等待服务端返回结果,直到拿到结果才继续执行后续代码;
缺点:Unity中严禁使用!
会导致游戏卡死、界面无响应,哪怕等待1秒也会让玩家感知卡顿;
id="2%EF%BC%89%E5%BC%82%E6%AD%A5%E8%AF%B7%E6%B1%82"
name="2%EF%BC%89%E5%BC%82%E6%AD%A5%E8%AF%B7%E6%B1%82"
特点:发起请求后,应用不会卡住,继续执行其他代码,服务端返回结果后,会通过回调/委托/协程通知,再处理结果;
总结:Unity中所有网络请求,必须用异步方式实现,没有例外!
id="5.%E7%BD%91%E7%BB%9C%E8%AF%B7%E6%B1%82%E7%9A%84%E5%AE%8C%E6%95%B4%E7%94%9F%E5%91%BD%E5%91%A8%E6%9C%9F"
name="5.%E7%BD%91%E7%BB%9C%E8%AF%B7%E6%B1%82%E7%9A%84%E5%AE%8C%E6%95%B4%E7%94%9F%E5%91%BD%E5%91%A8%E6%9C%9F"
justify">不管是哪种请求、哪种协议,所有网络请求都遵循固定的生命周期,开发中遇到请求失败、无响应、数据错误,按这个流程排查,几乎能找到问题:
style="margin-left:
客户端解析
justify">想要详细了解,行参考【超详细】网络请求的完整生命周期
justify">好了,本次的分享到这里就结束啦,希望对你有所支援~
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