96SEO 2026-02-19 21:32 0
优化方法合理使用const关键词合理使用组件管理着色器编译垃圾

我们知道动画和物体动态的运动都是由在一段时间内一系列连续变化的静态帧构成的。
从物理角度看对于连续的一系列图像帧人脑会根据眼睛发出的视觉信号做出反应一个个静态帧的切换到达一定速度后就可以欺骗我们的大脑让我们以为它们是连续的FPS
最初某些外部事件如手势网络等或者异步任务会导致屏幕更新该消息消息页会通知到引擎层。
这些任务也可能会重新发出一个请求以供以后的帧渲染。
如动画暂停后再继续需要在以后的阶段接收另一个
然后引擎层就可以开始做屏幕渲染工作了但在开始之前Flutter
框架依然会拦截该请求并根据当前的组件结构和尺寸大小计算出更新布局、绘制相关的所有数据。
完成这些任务后如果最终确定真的要在屏幕上绘制一些东西它就会将需要渲染的新数据发送到
通常应用开发者不需要关心引擎层的逻辑但并不意味着我们不需要关心渲染性能。
引擎层的功能其实也是单一的他只是拿到框架层的数据去做渲染而已。
但是框架层是由我们控制的我们所写的每一个组件都在框架层之上。
如何将传递给引擎层的更新数据做到最优就是渲染优化时我们需要考虑的问题。
您可以通过将其附加到Widget的构造函数来抑制Widget的重建它与Widget缓存时的状态相同。
Flutter“我这个组件不会碎状态更新而改变了。
”因此达到了减少重建的效果。
会开辟一片离屏缓冲区。
将内容绘制到离屏缓冲区可能会触发渲染目标切换这些切换在较早期的
flutter.cnhttps://flutter.cn/docs/testing/best-practices
Widget就尽量不要用。
有关将透明度直接应用于图像的示例请参见
改变透明度如要作用于一个图片的时候可以直接使用透明的图片或者直接使用
Clip.antiAliasWithSaveLayer因此这些操作没有
有时候应用中的动画首次运行时会看起来非常卡顿但是运行多次之后便可以正常运行这可能就是由于着色器编译混乱导致的。
毫秒内绘制一个平滑的帧但是在编译着色器时它花费的时间可能比应该花费的时间更多可能会接近几百毫秒并且会导致丢失数十个帧将
着色器打包到应用程序中当用户打开应用程序时就会自动进行预编译。
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