96SEO 2026-02-19 21:53 0
Unity.Entities.Graphics创建的BatchRendererGroup的UI相机回调

这是第409篇UWA技术知识分享的推送精选了UWA社区的热门话题涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点助力大家更全面地掌握和学习。
Q请教一个Timeline和Animator动画混用会出现动画【硬切】的问题角色使用Animator来播放一些基础动画比如Idle而攻击则使用Timeline当触发攻击时播放Timeline动画角色从Idle动画会硬切成Attack动画过渡比较生硬如果在Timeline中加入Idle进行混合那么Timeline的Idle和Animator的Idle也依然会出现硬切的问题这个有什么好的解决办法吗
另外有个疑问为什么使用Timeline来做攻击是因为可以在Timeline中编辑攻击动画和特效、音效等吗
感觉Timeline和Animator之间好像没有融合他们的融合是独立的Animator播放IdleTimeline播放Attack。
A1鼠标点击这里然后Inspector上有EaseIn参数或者叫FadeIn\FadeOut你看到几个时间调下图形会变化
A如果是作用于3D场景中物体的贴图而需要开启Mipmap的纹理则仍需要满足POT。
否则ASTCMipmapNPOT仍然会导致纹理在真机上被解析为RGBA32未压缩格式以ASTC4*4为例变为RGBA32则内存占用变为四倍且相应的包体大小、加载耗时、带宽开销等其他内存开销也都会显著上升。
Q我们项目使用了DOTS引入了Unity.Entities.Graphics这个包其中创建的一个BatchRendererGroup注册了相机裁剪的回调现在有两个相机场景UI。
这两个相机的裁剪都会触发裁剪回调想去掉UI相机的裁剪回调有什么处理方法吗?
Q请教一个问题有个Attack动画它会在XZ轴方向上产生位移我只想让它在原地播放Attack已经在Inspect面板对动画禁用了XZ轴的位移如下图
以下视频是使用Animator播放Attack动画可以看到它是在原地播放是正常的
我的RootMotion是关闭的。
但使用Timeline播放这个Attack动画它依然会产生XZ轴的位移。
如果还是移位在Maya里看看尽量不要用Unity设置里的可能不是控制不动而是资源本身不对。
A2我用了一个奇招解决了在Unity中对FBX动画文件里的Animation复制一份出来此时就可以使用Unity的编辑器直接编辑动画了找到它对Root节点的动画控制删除掉就正常了
Max软件里去修改动画直接在Unity引擎里就可以把动画文件修复了。
今天的分享就到这里。
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