96SEO 2026-02-19 22:13 18
中会按照节点排列顺序依次渲染也就是显示在列表上面的节点会被下面的节点遮盖住父节点永远是出现在子节点上面的因此子节点永远都会遮盖住父节点。

父节点可以用来组织逻辑关系甚至是当做承载子节点的容器但节点数量过多时场景加载速度会受影响因此在制作场景时应该避免出现大量无意义的节点应该尽可能合并相同功能的节点。
位置Position、旋转Rotation、缩放Scale、尺寸Size
游戏开发中表示场景空间内的统一坐标体系「世界」就用来表示我们的游戏场景。
本地坐标系也叫相对坐标系是和节点相关联的坐标系。
每个节点都有独立的坐标系当节点移动或改变方向时和该节点关联的坐标系将随之移动或改变方向。
是节点的另一个重要属性它决定了节点以自身约束框中的哪一个点作为整个节点的位置
时锚点位于节点本地坐标系的初始原点位置也就是节点约束框的左下角。
在子节点上设置的缩放属性会和父节点叠加作用子节点的子节点会将每一层级的缩放属性全部
作为渲染根节点。
除了有具体图像渲染任务的节点之外我们还会有一部分节点只负责挂载脚本执行逻辑不包含任何渲染相关内容。
通常我们将这些节点放置在场景根层级和
2、创建空节点就能够创建一个不包含任何组件的节点。
空节点可以作为组织其他节点的容器也可以用来挂载用户编写的逻辑和控制组件。
Sprite精灵、Label文字、ParticleSystem粒子、Tilemap瓦片图等由节点和基础渲染组件组成的节点类型。
Button按钮、Widget对齐挂件、Layout布局、ScrollView滚动视图、EditBox输入框等节点在内的常用
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