96SEO 2026-02-20 01:21 17
making任务强化学习与有监督学习或无监督学习的**区别**改变未来

说法和1.1相当智能体agent的3个关键要素为什么让agent动作随机呢与有监督学习的区别2
强化学习的目标回报return价值value关于价值计算与有监督学习的区别4
强化学习中的数据与有监督学习的区别5状态动作对state-action
小结视频补充历史、状态策略价值函数模型迷宫问题强化学习智能体分类模型上强化学习智能体分类价值、策略上
强化学习是人工智能的未来。
未来智能系统需要能够在不接受持续监督的情况下自主学习而强化学习正是其中的最佳代表之一。
我们知道机器学习分为无监督学习有监督学习强化学习迁移学习和深度学习等。
各有说法
无监督学习分析数据流发现模式并做出预测无需任何其他指导。
解决聚类问题
有监督学习要求人类首先标记输入数据主要有两种类型分类程序必须学会预测输入属于哪个类别和回归程序必须根据数字输入推导出数值函数。
解决分类和回归问题
在强化学习中智能体因良好的反应而得到奖励因不良的反应而受到惩罚。
智能体学会选择被归类为“良好”的响应。
解决决策问题
深度学习是一种机器学习它通过受生物启发的人工神经网络为所有这些类型的学习运行输入。
在机器学习领域有一类重要的任务和人生选择很相似即序贯决策sequential
making任务。
决策和预测任务不同决策往往会带来“后果”因此决策者需要为未来负责在未来的时间点做出进一步的决策。
实现序贯决策的机器学习方法就是本书讨论的主题—强化学习reinforcement
Making是指在一定的时间顺序下根据系统的当前状态和预测的未来状态进行一系列决策的过程。
这种决策方式通常用于随机性或不确定性的动态系统中以实现最优化的目标。
agent也叫决策智能体会与一个离散时间的动态系统进行交互。
在每个时间步骤开始时系统会处于某种状态。
代理智能体根据其决策规则观察当前状态并从有限的行动集中选择一个行动。
然后动态系统根据这个行动进入下一个新的状态并获得相应的收益。
这个过程循环进行目的是选择一组行动来最大化总收益。
序贯决策任务广泛应用于多个领域如物流配送车辆调度、家电产品运营、应急资源配置等情况。
在这些应用中序贯决策方法可以大大减少计算量并且能够为动态系统提供一系列平均收益最大化的方案。
此外序贯决策任务也与强化学习紧密相关。
强化学习是一种机器学习方法它可以解决序贯决策问题特别是在马尔可夫决策过程MDP中。
在强化学习中代理通过与环境的交互来学习如何选择行动以最大化某种累积奖励。
预测仅仅产生一个针对输入数据的信号并期望它和未来可观测到的信号一致这不会使未来情况发生任何改变。
有监督学习或无监督学习
有监督学习主要的蕴含的基本算法思想是梯度下降法来构造一个模型进行预测。
强化学习主要的蕴含的基本算法思想是动态规划有一个智能体进行决策。
wiki:MDP
在每一轮交互中智能体感知到环境目前所处的状态经过自身的计算给出本轮的动作将其作用到环境中环境得到智能体的动作后产生相应的即时奖励信号并发生相应的状态转移。
智能体则在下一轮交互中感知到新的环境状态依次类推。
–《动》
《动》中图可以这样来看智能体此时状态:Si,奖励Ri-1先通过动作Ai改变了环境,进而智能体(此时状态Si1,奖励Ri)
相比于有监督学习中的“模型”强化学习中的“智能体”强调机器不但可以感知周围的环境信息还可以通过做决策来直接改变这个环境而不只是给出一些预测信号。
–《动》
(也有说是4个要素状态(state)行动/动作(action)决策(policy)奖励(reward))
1、感知状态现在自己所处的状态。
可以说这一帧为现在的状态如下状态图
与常见的模型函数中运用到的线性函数非线性函数不同决策函数用到的是概率密度函数。
PDF)是用于描述连续型随机变量在某个确定值附近的可能性的函数。
它是一个非负函数通常表示为
2.归一性f(x)在整个定义域上的从负无穷到正无穷的积分面积为1。
因为我们要保证总的概率为1
在此状态下决策函数为左移的概率为0.2右移的概率为0.1上跳的概率为0.7可能的实现方法是进行随机抽样来进行动作。
超级玛丽这个游戏里面马里奥的动作不管是随机还是确定都可以但如果是和人博弈最好还是要随机要是你的动作很确定别人就有办法赢我们来想想剪刀石头布的例子要是你出拳的策略是固定的那就有规律可循了你的对手就能猜出你下一步要做什么你很定会输只有让你的策略随机别人无法猜测你的下一步动作你就会赢。
–参考
可以看出有监督学习是学习一个可能的规律往往我们是根据模型函数得到猫的概率是0.7则判断为猫就结束了。
而强化学习是根据决策函数中的概率0.7再随机进行动作再学习决策函数。
相比而言有了决策。
3、奖励根据动作来得到奖励反馈。
这个标量信号衡量智能体这一轮动作的好坏。
面向决策任务的强化学习和面向预测任务的有监督学习在形式上的区别
1、决策任务往往涉及多轮交互即序贯决策而预测任务总是单轮的独立任务。
如果决策也是单轮的那么它可以转化为“判别最优动作”的预测任务。
2、因为决策任务是多轮的智能体就需要在每轮做决策时考虑未来环境相应的改变所以当前轮带来最大奖励反馈的动作在长期来看并不一定是最优的。
环境是动态的意思就是它会随着某些因素的变化而不断演变这在数学和物理中往往用随机过程来刻画。
对于一个随机过程其最关键的要素就是状态以及状态转移的条件概率分布。
如果在环境这样一个自身演变的随机过程中加入一个外来的干扰因素即智能体的动作这个过程叫做状态转移例游戏中马里奥跳了一下那么环境的下一刻状态的概率分布将由当前状态和智能体的动作来共同决定用最简单的数学公式表示则是
这是一个条件概率密度函数,意思是如果观测到当前的状态s以及动作ap函数输出s’的概率。
(当然也有输出为s’的概率,这只是说明状态转移的随机性)
这里环境状态变为了s’,这里假设在s’的状态下蘑菇怪向左概率为0.8向右为0.2我们实际上不知道这个状态的概率密度函数只知道智能体动作的概率密度函数。
为了好说明环境状态发生了变化我们也可以假设s状态下蘑菇怪向左概率为0.7向右概率为0.3这是游戏中的程序设定好的这个游戏中的这个部分的程序我们可以称为状态的概率密度函数我们打游戏时我们不知道这个蘑菇往哪走,对吧。
由此我们看到与面向决策任务的智能体进行交互的环境是一个动态的随机过程其未来状态的分布由当前状态和智能体决策的动作来共同决定
假如下个状态有两个情况第一个是状态s’的概率为0.2第一个是状态s“的概率为0.8也是采用随机抽样。
通过对环境的动态随机过程的刻画我们能清楚地感受到在动态随机过程中学习和在一个固定的数据分布下学习是非常不同的。
根据环境的动态性我们可以知道即使环境和智能体策略不变智能体的初始状态也不变智能体和环境交互产生的结果也很可能是不同的对应获得的回报也会不同。
因此在强化学习中我们关注回报的期望并将其定义为价值value这就是强化学习中智能体学习的优化目标。
价值的计算有些复杂因为需要对交互过程中每一轮智能体采取动作的概率分布和环境相应的状态转移的概率分布做积分运算。
相似强化学习和有监督学习的学习目标其实是一致的即在某个数据分布下优化一个分数值的期望。
有监督学习的任务建立在从给定的数据分布中采样得到的训练数据集上通过优化在训练数据集中设定的目标函数如最小化预测误差来找到模型的最优参数。
这里训练数据集背后的数据分布是完全不变的。
在强化学习中数据是在智能体与环境交互的过程中得到的。
如果智能体不采取某个决策动作那么该动作对应的数据就永远无法被观测到所以当前智能体的训练数据来自之前智能体的决策结果。
因此智能体的策略不同与环境交互所产生的数据分布就不同
总结两者数据集不同数据分布变化不同且强化学习的每个智能体的数据分布也不同。
数学定义归一化的占用度量用于衡量在一个智能体决策与一个动态环境的交互过程中采样到一个具体的状态动作对state-action
占用度量的性质给定两个策略及其与一个动态环境交互得到的两个占用度量那么当且仅当这两个占用度量相同时这两个策略相同。
也就是说如果一个智能体的策略有所改变那么它和环境交互得到的占用度量也会相应改变。
占用度量作用描述了智能体在不同状态下花费的时间或访问的频率。
在棋盘游戏中占用度量可以帮助我们了解智能体在不同局面下的访问频率。
例子假设我们的智能体正在学习下棋。
占用度量告诉我们在训练过程中智能体更频繁地遇到了某些局面。
这些局面的占用度量较高表示智能体更常见地处于这些状态下。
1、强化学习的策略在训练中会不断更新其对应的数据分布即占用度量也会相应地改变。
因此强化学习的一大难点就在于智能体看到的数据分布是随着智能体的学习而不断发生改变的。
2、由于奖励建立在状态动作对之上一个策略对应的价值其实就是一个占用度量下对应的奖励的期望因此寻找最优策略对应着寻找最优占用度量
有监督学习在一个固定的数据分布上优化模型最小化由损失函数计算出来的误差。
当然也有对数据分布的评价
强化学习在由占用度量评价的策略上优化策略最大化由奖励函数计算出的奖励。
准确来说智能体会根据奖励函数获得即时反馈并通过价值函数来评估其行为的长期效果,来最大化最终回报
同有监督学习和强化学习的优化目标相似即都是在优化某个数据分布下的一个分数值的期望。
有监督学习直接通过优化模型对于数据特征的输出来优化目标即修改目标函数y
强化学习则通过改变策略来调整智能体和环境交互数据的分布进而优化目标即修改数据分布而目标函数最大化长期奖励的目标不变。
5、强化学习的数据集是变化的数据分布是变化的有监督学习的数据据是不变的数据分布是不变的。
一般的有监督学习关注寻找一个模型使其在给定数据分布下得到的损失函数的期望最小
强化学习关注寻找一个智能体策略使其在与动态环境交互的过程中产生最优的数据分布即最大化该分布下一个给定奖励函数的期望。
在大多数情况下强化学习任务往往比一般的有监督学习任务更难因为一旦策略有所改变其交互产生的数据分布也会随之改变并且这样的改变是高度复杂、不可追踪的往往不能用显式的数学公式刻画。
这就好像一个混沌系统我们无法得到其中一个初始设置对应的最终状态分布而一般的有监督学习任务并没有这样的混沌效应。
视频里加了些新的术语总的来说强化学习入门这一篇就够了万字长文这篇博文分的专业术语更细一点也更好懂一点。
书上讲的更专注于与有监督学习的区别和概括但后面章节会详细讲到。
历史(History)是观察、奖励、行动的序列即一直到时间t为止的所有可观测变量。
状态State是一种用于确定接下来会发生的事情A,R,O,状态是关于历史的函数。
观察可以理解为是状态的一部分仅仅是agent可以观察到的那一部分。
随机策略常用概率密度函数。
条件概率分布是概率密度函数的一种特殊形式
后面几步的价值和的期望值状态价值来判断当前状态的好坏来定义对于长期来水什么是好的。
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