96SEO 2026-02-20 01:53 16
在使用OPenGL进行三维模型渲染时需要使用到两个着色器对模型进行位置设置和颜色设置分别为顶点着色器和片段着色器这两个着色器是使用

语法进行编写的。
这篇文章总结了一些GLSL中的一些基本语法知识。
//一致变量在编译时期由着色器在外部初始化在顶点和片段着色器之间是共享的(一般我们使用uniform变量来放置外部程序传递来的环境数据(如点光源位置,模型的变换矩阵等等))const
//只读的顶点数据用于顶点着色器中(一般attribute变量用来放置程序传递来的模型顶点,法线,颜色,纹理等数据)
//顶点着色器的输出类型也是片段着色器的输入数据(主要负责在vertex
内置变量是不需要提前声明的可以在函数内部直接使用是GLSL内部规定好的变量
//使用glDrawBuffers输出的数据数组。
不能与gl_FragColor结合使用。
//输出的深度用于随后的像素操作如果这个值没有被写则使用固定功能管线的深度值代替2.5
循环控制语句包含for循环while循环do/while循环continue
片段着色器中有一种特殊的控制流成为discard。
使用discard会退出片段着色器不执行后面的片段着色操作。
片段也不会写入帧缓冲区。
coord使用纹理坐标coord在当前绑定到采样器sampler的2D纹理中进行纹理查找2.7
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