96SEO 2026-02-20 02:56 0
3D应用程序中导入到虚幻引擎内#xff0c;以便在游戏中使用。

除了导入网格体外#xff0c;如果需要#xff0c;动画和变形目标都可以使用FBX格式
3D应用程序中导入到虚幻引擎内以便在游戏中使用。
除了导入网格体外如果需要动画和变形目标都可以使用FBX格式
导入3D应用程序中给这些网格体应用的材质所使用的纹理仅限漫射和法线贴图
以下是使用FBX导入骨架网格体所支持的功能材质包括纹理、动画、变形目标、多个UV集合、平滑组、顶点颜色、LOD。
使用多个网格体时每个构成部分的LOD可以不同并且每个部分可以单独导出
绑定是指将网格体绑定到骨骼/关节的骨架层级。
这使得底下骨架的骨骼/关节可以影响网格体的顶点当骨骼或关节移动时会使得网格体发生变形。
对于Maya动画和绑定工具可以在你的UE4安装路径\Engine\Extras\Maya_AnimationRiggingTools\MayaTools中找到。
这些工具针对Maya提供了一种非常深入的角色绑定和动画解决方案。
无数关于在Maya中如何使用这个工具及创建绑定的教程。
Maya帮助文档也是获得关于这个主题信息
现在你可以为每个关节调整网格体的顶点的权重从而决定哪些顶点受到哪些骨骼的影响及影响的程度。
这可以使用
骨架的根位于场景中的哪个位置并没有关系。
从3D建模应用程序导出时
仅使用三角形对网格体建模——这是最好的方法因为可以最大限度地控制最终结果。
在3D应用程序中对网格体进行三角剖分——这是也是较好的方法可以在导出之前进行整理和修改。
让导入器对网格体进行三角剖分——这个方法一般它不允许进行清除整理但对于简单网格体来说是有效的。
让FBX导入器对网格体进行三角剖分——这个方法也还可以它不允许进行清除整理但对于简单网格体来说是有效的。
Triangles时允许FBX导出器对网格体进行三角剖分将导致完全的
随机化平滑处理。
将经过FBX三角剖分的网格体导回到Maya中并重新导入将会呈现正确的平滑效果。
在任何情况下最好都在3D应用程序中手动对网格体进行三角剖分这样可以控制边的方向和放置
在大部分建模应用程序中可以通过创建低分辨率的渲染网格体和高分辨率的细节网格体来直接地为网格体创建法线贴图。
高分辨率细节网格体的几何体用于生成法线贴图的法线。
Epic内部处理流程中引入了XNormal因此在虚幻引擎4中渲染时通常会生成好得多的法线。
应用于使用外部应用程序建模的网格体的材质将会随着网格体一同导出然后导入到
虚幻编辑器中。
这大大简化了处理流程因为你不需要再单独地在虚幻编辑器中导入纹理也不需要
创建及应用材质等。
使用FBX通道时导入过程可以处理所有这些操作。
这些材质也需要以特定的方式进行设置尤其是当网格体有多个材质或者网格体上的材质的顺序非常重要时
可以独立导出或者也可以把多个网格体导出到一个单独的FBX文件中。
导入过程将会把多个
的当前位置所决定的。
请确保在执行导入之前导航到相应的文件夹。
你也可以在导入后将导入的资源拖拽到一个新文件夹中。
对话框中选择适当的设置。
如果导入不共享现有骨架的网格体默认设置应该足够满足需求。
通过在Persona中查看所导入的网格体可以判断导入是否成功。
来限制其影响。
一般来说这意味着每个细节层级将具有较少的三角形、简化的骨骼、或者
通常为了处理LOD我们会创建各种复杂程度的模型包括从具有完整细节的基本网格体到具有最低细节级别的
LOD网格体。
所有这些模型应该与同一支点对齐并占用相同的空间并且应该对
同一骨架上进行皮肤处理。
你也可以在3D应用程序中使用多个独立网格体来创建
每个部分都可以具有与其他网格体不同的LOD。
这意味着某些部分可以具有属于不同LOD的简化版本
而其他部分则继续使用具有较高细节的版本。
你可以为每个LOD网格体分配完全不同的材质
包括不同的材质数量。
也就是说基础网格体可以使用多个材质来呈现聚焦时所需的足够细节
从基础LOD到最低级LOD的顺序依次选择所有网格体基础和LOD。
按顺序选择非常重要这样就可以按照复杂性以正确的顺序添加它们。
然后从
只是会为具有LOD的每个独立部分创建一个LOD组。
单独的LOD组设置过程
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