96SEO 2026-02-20 03:28 13
depth:越小越优先大的显示在小的前面如图尽管Sphere距离摄像机较远但由于Camera_Sphere

depth大于Camera_Cube所以最后Sphere显示在Cube的前面。
Sorting
Layers如下图Canvas1中是Image是红色的根据UGUI默认显示规则Canvas1会覆盖Canvas但由于Canvas的Soriting
Layer比Canvas1高所以渲染顺序改变了。
RenderQueue:越小越优先大的显示在小的前面(这里要关闭ZWrite)需要注意的是
2500是关键值他是透明与不透明的分界点。
RenderQueue
2500)距离越远越优先渲染不透明物体正好相反。
Unity已经提供了一些默认的渲染队列每个渲染队列都有一个唯一值来确定何时将物体渲染到屏幕如下渲染队列渲染队列描述渲染队列值Background这个队列被最先渲染。
它被用于skyboxes等。
1000Geometry这是默认的渲染队列。
它被用于绝大多数对象。
不透明几何体使用该队列。
2000AlphaTest通道检查的几何体使用该队列。
它和Geometry队列不同对于在所有立体物体绘制后渲染的通道检查的对象它更有效。
2450Transparent该渲染队列在Geometry和AlphaTest队列后被渲染。
任何通道混合的也就是说那些不写入深度缓存的Shaders对象使用该队列例如玻璃和粒子效果。
3000Overlay该渲染队列是为覆盖物效果服务的。
任何最后被渲染的对象使用该队列例如镜头光晕。
4000示例如下图当在Shader中把ZWrite
Flags设置为Skybox时立方体不见了如果下图2。
原因是RenderQueue
2500时不透明物体优先渲染近的。
先渲染立方体然后渲染天空盒所以立方体看不到了。
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