96SEO 2026-02-20 03:45 17
前面我们通过蓝图节点实现了局域网连接的功能实际上我们还可以给项目打包后生成的

文件创建一个快捷方式然后修改这个快捷方式的属性中的目标就可以实现简易的联网功能。
127.0.0.1该端会先断开服务器然后再链接一次NM_ListenServer打包出来的
-game运行该快捷方式如果存在监听端就会链接上监听服务器成为客户端执行
EchoNetMode();RPCController.cpp
1280x720w);ConsoleCommand(ScreenCommand);bShowMouseCursor
InputMode;SetInputMode(InputMode);//
NM_DedicatedServer:DDH::Debug()
RPCCourseServer.exe可以看到左上角已经变成了聆听服务器。
RPCCourseClient.exe可以看到后者的窗口里左上角显示是客户端。
127.0.0.1。
可以看到独立端加入了服务端并且原独立端左上角输出了当前为客户端。
UCreateSessionCallbackProxyUStartSessionCallbackProxyUFindSessionsCallbackProxyUJoinSessionCallbackProxyUDestroySessionCallbackProxy
在整个游戏所有关卡中都存在用来传递关卡数据在保存数据方面起作用联网数据放在
的引用并且声明两个蓝图可调用的方法用于接入主界面的按钮点击事件。
AssignRPCInstance(URPCInstance*
InInstance);UFUNCTION(BlueprintCallable)void
LANServerEvent();UFUNCTION(BlueprintCallable)void
LANClientEvent();public:URPCInstance*
UMenuWidget::AssignRPCInstance(URPCInstance*
Interfaces/OnlineSessionInterface.h
../Plugins/Online/OnlineSubsystem/Source/Public/Interfaces/OnlineSessionInterface.h
Delegates/IDelegateInstance.h#include
{GENERATED_BODY()public:URPCInstance();//
AssignPlayerController(APlayerController*
OnStartOnlineGameComplete(FName
EOnJoinSessionCompleteResult::Type
bWAsSuccessful);protected:APlayerController*
开启服务器委托与句柄FOnCreateSessionCompleteDelegate
OnCreateSessionCompleteDelegate;FOnStartSessionCompleteDelegate
OnStartSessionCompleteDelegate;FDelegateHandle
OnCreateSessionCompleteDelegateHandle;FDelegateHandle
OnStartSessionCompleteDelegateHandle;//
加入服务器委托与句柄FOnFindSessionsCompleteDelegate
OnFindSessionsCompleteDelegate;FOnJoinSessionCompleteDelegate
OnJoinSessionCompleteDelegate;FDelegateHandle
OnFindSessionsCompleteDelegateHandle;FDelegateHandle
OnJoinSessionCompleteDelegateHandle;//
销毁会话委托与句柄FOnDestroySessionCompleteDelegate
OnDestroySessionCompleteDelegate;FDelegateHandle
OnDestroySessionCompleteDelegateHandle;//
SessionsTSharedPtrFOnlineSessionSearch
../Plugins/Online/OnlineSubsystem/Source/Public/OnlineSubsystem.h
../Plugins/Online/OnlineSubsystem/Source/Public/OnlineSessionSettings.h
../Plugins/Online/OnlineSubsystem/Source/Public/Interfaces/OnlineSessionInterface.h
../Plugins/Online/OnlineSubsystemUtils/Source/OnlineSubsystemUtils/Public/OnlineSubsystemUtils.h
GameFramework/PlayerController.h
Kismet/GameplayStatics.hURPCInstance::URPCInstance()
绑定回调函数OnCreateSessionCompleteDelegate
FOnCreateSessionCompleteDelegate::CreateUObject(this,
URPCInstance::OnCreateSessionComplete);OnStartSessionCompleteDelegate
FOnStartSessionCompleteDelegate::CreateUObject(this,
URPCInstance::OnStartOnlineGameComplete);OnFindSessionsCompleteDelegate
FOnFindSessionsCompleteDelegate::CreateUObject(this,
URPCInstance::OnFindSessionsComplete);OnJoinSessionCompleteDelegate
FOnJoinSessionCompleteDelegate::CreateUObject(this,
URPCInstance::OnJoinSessionComplete);OnDestroySessionCompleteDelegate
FOnDestroySessionCompleteDelegate::CreateUObject(this,
URPCInstance::OnDestroySessionComplete);
URPCInstance::AssignPlayerController(APlayerController*
获取方式一Online::GetSubsystem(GetWorld(),
Online::GetSubsystem(PlayerController-GetWorld(),
获取方式一UGameplayStatics::GetGameInstance(GetWorld())-GetLocalPlayers()[0]-GetPreferredUniqueNetId()if
(*GetLocalPlayers()[0]-GetPreferredUniqueNetId()).AsShared();}#if
(PlayerController-PlayerState)UserID
PlayerController-PlayerState-UniqueId.GetUniqueNetId();elseDDH::Debug()
OnlineSub-GetSessionInterface();if
连接数Settings.NumPublicConnections
true;Settings.bAllowJoinInProgress
true;Settings.bAllowJoinViaPresence
绑定委托OnCreateSessionCompleteDelegateHandle
Session-AddOnCreateSessionCompleteDelegate_Handle(OnCreateSessionCompleteDelegate);//
创建会话Session-CreateSession(*UserID,
OnlineSub-GetSessionInterface();if
返回结果数SearchObject-MaxSearchResults
true;SearchObject-QuerySettings.Set(SEARCH_PRESENCE,
EOnlineComparisonOp::Equals);//
绑定寻找会话委托OnFindSessionsCompleteDelegateHandle
Session-AddOnFindSessionsCompleteDelegate_Handle(OnFindSessionsCompleteDelegate);//
进行会话寻找Session-FindSessions(*UserID,
OnlineSub-GetSessionInterface();if
绑定销毁会话委托OnDestroySessionCompleteDelegateHandle
Session-AddOnDestroySessionCompleteDelegate_Handle(OnDestroySessionCompleteDelegate);//
执行销毁会话Session-DestroySession(NAME_GameSession);}}
URPCInstance::OnCreateSessionComplete(FName
OnlineSub-GetSessionInterface();if
解绑创建会话完成回调函数Session-ClearOnCreateSessionCompleteDelegate_Handle(OnCreateSessionCompleteDelegateHandle);//
绑定开启会话委托OnStartSessionCompleteDelegateHandle
Session-AddOnStartSessionCompleteDelegate_Handle(OnStartSessionCompleteDelegate);//
执行开启会话Session-StartSession(NAME_GameSession);}elseDDH::Debug()
URPCInstance::OnStartOnlineGameComplete(FName
OnlineSub-GetSessionInterface();if
注销开启会话委托绑定Session-ClearOnStartSessionCompleteDelegate_Handle(OnStartSessionCompleteDelegateHandle);if
服务端跳转场景UGameplayStatics::OpenLevel(PlayerController-GetWorld(),
FString(listen));}elseDDH::Debug()
URPCInstance::OnFindSessionsComplete(bool
OnlineSub-GetSessionInterface();if
取消寻找会话委托绑定Session-ClearOnStartSessionCompleteDelegate_Handle(OnStartSessionCompleteDelegateHandle);if
SearchObject-SearchResults.Num()
委托OnJoinSessionCompleteDelegateHandle
Session-AddOnJoinSessionCompleteDelegate_Handle(OnJoinSessionCompleteDelegate);//
SessionSession-JoinSession(*UserID,
SearchObject-SearchResults[0]);}elseDDH::Debug()
URPCInstance::OnJoinSessionComplete(FName
EOnJoinSessionCompleteResult::Type
OnlineSub-GetSessionInterface();if
取消加入会话委托绑定Session-ClearOnJoinSessionCompleteDelegate_Handle(OnJoinSessionCompleteDelegateHandle);//
EOnJoinSessionCompleteResult::Success)
(Session-GetResolvedConnectString(NAME_GameSession,
客户端切换到服务器的关卡PlayerController-ClientTravel(ConnectString,
URPCInstance::OnDestroySessionComplete(FName
OnlineSub-GetSessionInterface();if
注销销毁会话委托Session-ClearOnDestroySessionCompleteDelegate_Handle(OnDestroySessionCompleteDelegateHandle);//
执行相应逻辑了然后在接下来的逻辑里解绑委托。
这里笔者倾向于将这一过程理解为
已经将网络模块的细枝末节都为我们封装好了我们只需要知道如何使用就够了当然喜欢探索的读者也可以查阅源码去深入理解。
CastURPCInstance(UGameplayStatics::GetGameInstance(GetWorld()));RPCInstance-AssignPlayerController(this);UClass*
TEXT(WidgetBlueprint/Game/Blueprint/MenuWidget_BP.MenuWidget_BP_C));UMenuWidget*
CreateWidgetUMenuWidget(GetWorld(),
MenuWidgetClass);MenuWidget-AddToViewport();MenuWidget-AssignRPCInstance(RPCInstance);
PCHUsageMode.UseExplicitOrSharedPCHs;PublicDependencyModuleNames.AddRange(new
添加动态加载模组DynamicallyLoadedModuleNames.AddRange(new
{OnlineSubsystemNull,});}编译后在项目设置里将默认的
3。
运行后在服务端创建服务器创建成功让另外两个客户端加入服务器也能进入成功。
并且在服务端按
不过如果在客户端创建服务器另外一个客户端可以加入但是服务端加入会显示找到会话和加入成功但不会跳转到
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