96SEO 2026-02-20 05:47 31
编译时将LIBCMT.lib编译到obj文件中连接器通过它处理外部符号会将引用的外部库集成到生成的库里面;md

编译时将MSVCRT.lib编译到obj文件中链接器会链接到MSVCRT.dll因此生成的库会比mt的小;
如果时debug模式的静态链接还需要在配置属性-链接器-输入-忽略特定默认库项添加LIBCMT配置属性-链接器-输入-附加依赖项项添加wininet.lib
SDK对象的创建和销毁且每一个程序里面只能有一个FbxManager的实例。
FbxIOSettings::Create(lSdkManager,
mFbxSettings-SetBoolProp(IMP_FBX_MATERIAL,
lSdkManager-SetIOSettings(ioSettings);
mFbxSettings-SetBoolProp(IMP_FBX_MATERIAL,
mFbxSettings-SetBoolProp(EXP_FBX_MATERIAL,
fbx文件才能嵌入媒体文件。
当导入有媒体文件嵌入的fbx文件(myExportFile.fbx)时将提取嵌入的媒体文件到当前目录下的myExportFile.fbm/subdirectory文件夹中。
mFbxSettings-SetBoolProp(EXP_FBX_EMBEDDED,
将密码设置给lStringmFbxSettings-SetStringProp(EXP_FBX_PASSWORD,
mFbxSettings-SetBoolProp(EXP_FBX_PASSWORD_ENABLE,
将密码设置给lStringmFbxSettings-SetStringProp(IMP_FBX_PASSWORD,
mFbxSettings-SetBoolProp(IMP_FBX_PASSWORD_ENABLE,
PrintWriterFormatAndReaderFormat(FbxManager*
fbxManager-GetIOPluginRegistry();int
ioPlugin-GetReaderFormatCount();printf(read
ioPlugin-GetReaderFormatExtension(i);const
ioPlugin-GetReaderFormatDescription(i);printf(extension
ioPlugin-GetWriterFormatCount();printf(writer
ioPlugin-GetWriterFormatExtension(i);const
ioPlugin-GetWriterFormatDescription(i);printf(extension
FbxImporter::Create(lSdkManager,
lImporter-Initialize(lFileName,
lImporter-GetStatus().GetErrorString());exit(-1);
lImporter-Destroy();索引非嵌入的多媒体文件
FBX或其他不包含嵌入媒体的文件格式定位引用的媒体文件时遵循下面两个步骤
使用绝对路径来检查引用的多媒体文件是否存在这个绝对路径是导出场景到Fbx文件时指定的
FbxFileTexture::Create(pScene,Crate
lTexture-SetFileName(lTexPath.Buffer())如果绝对路径不存在多媒体文件则使用相对路径相对路径在导出场景到FBX文件时会自动保存
lImporter-GetFileVersion(lFileMajor,
FbxExporter::Create(lSdkmanager,
lExporter-Initialize(lFilename,
lExporter-GetStatus().GetErrorString());return
我们读取FBX文件的数据到自己的应用中需要的坐标系和单位可能和FBX文件的不一样这时需要去修改这些设置。
使用FBX
(globalSettings.GetAxisSystem()
{FbxAxisSystem::OpenGL.ConvertScene(mScene);
globalSettings.GetSystemUnit();
(globalSettings.GetSystemUnit()
FbxSystemUnit::ConversionOptions
mConvertPhotometricLPropertiestrue,
mConvertCameraClipPlanes};FbxSystemUnit::m.ConvertScene(mScene,
}注意坐标系转换只会作用到节点Transform的pre-rotaion和动画单位转换只会作用到节点Transform的scale和动画并不会作用到顶点的值比如位置法线和UV。
因此顶点值的转换需要自己去处理。
OpenGL坐标系是Y轴向上X轴向右Z轴向屏幕外DirectX坐标系是Y轴向上X轴向右Z轴向屏幕内。
如果将DirectX坐标系的顶点转换为OpenGL坐标系的顶点我们以OpenGL的坐标系为世界坐标系三个轴的基向量为
P(xp,yp,zp)为DirectX坐标系中的一点将其转换为OpenGL坐标系为
d)(xp,yp,−zp)所以x,y坐标保持不变z坐标取反。
顶点的位置法线可以按照这个规则处理。
因为OpenGL是右手坐标系DirectX是左手坐标系它们三角面的顶点的顺序是相反所以
每个FBX文件是一个FbxSceneFbxScene由FbxNode以树状层级结构组成。
NURBS等这些元素继承FbxNodeAttributeFbxNode是一个或多个场景元素的容器。
i)PrintNode(lRootNode-GetChild(i));
pNode-LclTranslation.Get();FbxDouble3
pNode-LclRotation.Get();FbxDouble3
i)PrintAttribute(pNode-GetNodeAttributeByIndex(i));//
j)PrintNode(pNode-GetChild(j));
FBX对象都继承于FbxObject比如FbxSceneFbxNodeFbxImporter,
mScene-GetSrcObjectCountFbxAnimStack();
FbxCastFbxAnimStack(mScene-GetSrcObject(i));int
animStack-GetMemberCountFbxAnimLayer();for
animStack-GetMemberFbxAnimLayer(layerIdx);···}
FbxProperty目前我知道的就是获取FbxNode的变换数据。
lNode-LclTranslation.Get().mData;
lNode-LclScaling.Get().mData;属性的创建和销毁
FbxNodeAttribute定义了一个场景元素比如FbxMeshFbxSkeleton。
pNode-GetNodeAttributeByIndex(i);FbxNodeAttribute::EType
attribute-GetAttributeType();switch
fbxsdk::FbxNodeAttribute::eSkeleton:mSkeletonNodes.push_back(pNode);break;case
fbxsdk::FbxNodeAttribute::eMesh:mFbxMeshes.push_back((FbxMesh*)attribute);break;default:break;}
FbxObjec和FbxObjectFbxProperty和FbxPropertyFbxObject和FbxProperty直接可以建立父子关系FBX
GetSrcXXX可以理解为获取子对象GetDstXX可以理解为获取父对象
FbxObject::GetSrcProperty()获取节点的属性FbxProperty::GetDstObject()获取属性绑定的节点object-object
FbxObject::GetSrcObject()获取子节点FbxProperty::GetDstObject()获取父节点property-property
FbxProperty::GetSrcProperty()获取子属性FbxProperty::GetDstObject()获取父属性
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