96SEO 2026-02-20 07:29 10
码上1024了给大家分享一个UE5的脚本小功能UE5中Sequence动态Key功能这样我们就可以根据我们的数据动态更新了非常实用适合刚入门或者小白接下来我就把整个过程分享给大家。

进行勾选在根目录Content中创建Python文件夹因为这一步是官方操作只有放在这个文件中的Python脚本才会显示在我们的工程中可以直接新建文本把我们后面的内容粘贴进去修改后缀为.py即可然后点击Tools
导入我们的python脚本就可以了导入完成后如果没看到我们的python脚本重启下工程。
双击我们导入的脚本即可对其进行编辑和修改修改完直接保存即可整个脚本如下直接看注释就可以处理过程非常简单我们在使用的过程中检查好自己的json路径json名称以及Sequence路径即可。
读取/项目目录/JsonFile中的JSON文件数据存入json_dataroot_path
unreal.SystemLibrary.get_project_directory()
Content/SeqPlayerInfo/Json/final_path
json.loads(json_str)unreal.log(
Seqcreate():#当前写入的dict_outnew1为我们的json名称json_path
unreal.AssetToolsHelpers.get_asset_tools()#
在根内容文件夹中创建一个名为LevelSequenceName的关卡序列level_sequence
unreal.AssetTools.create_asset(asset_tools,
asset_namejson_path[seqname],package_path/Game/SeqPlayerInfo/LevelSequence/,asset_classunreal.LevelSequence,factoryunreal.LevelSequenceFactoryNew())#
unreal.FrameRate(numeratorjson_path[frametime],
设置显示速率level_sequence.set_display_rate(frame_rate)#
将播放范围设置为20-200level_sequence.set_playback_start(json_path[starttimestamp])level_sequence.set_playback_end(json_path[endtimestamp])#
获取Actor子系统以抓取选定的Actoractor_system
unreal.get_editor_subsystem(unreal.EditorActorSubsystem)#
actor_system.get_selected_level_actors()[0]#
将Actor作为可拥有物添加到关卡中actor_binding
level_sequence.add_possessable(actor)#
刷新以直观地查看添加的新绑定unreal.LevelSequenceEditorBlueprintLibrary.refresh_current_level_sequence()#
使用绑定将轨迹添加到Sequencer由轨迹类型指定transform_track
actor_binding.add_track(unreal.MovieScene3DTransformTrack)#
将分段添加到轨迹以便能够设置范围、参数或属性transform_section
transform_track.add_section()transform_section.set_start_frame_seconds(json_path[starttimestamp])transform_section.set_end_frame_seconds(json_path[endtimestamp])#
transform_section.get_channels()[0]channel_location_y
transform_section.get_channels()[1]channel_location_z
transform_section.get_channels()[2]#
transform_section.get_channels()[3]channel_rotation_y
transform_section.get_channels()[4]channel_rotation_z
transform_section.get_channels()[5]#获取Json数据
unreal.FrameNumber(valueindex)channel_location_x.add_key(new_time0,
float(links[index][location_x]),
0.0)channel_location_y.add_key(new_time0,
float(links[index][location_y]),
0.0)channel_location_z.add_key(new_time0,
float(links[index][location_z]),
0.0)channel_rotation_x.add_key(new_time0,
float(links[index][rotation_x]),
0.0)channel_rotation_y.add_key(new_time0,
float(links[index][rotation_y]),
0.0)channel_rotation_z.add_key(new_time0,
float(links[index][rotation_z]),
0.0)unreal.EditorAssetLibrary.save_loaded_asset(level_sequence,
刷新以直观地查看新增的轨迹和分段unreal.LevelSequenceEditorBlueprintLibrary.refresh_current_level_sequence()unreal.log(
__main__:Seqcreate()如果是没有json数据的情况下我们把link那部分换成静态数据即可
channel_location_x.add_key(new_time0,
channel_location_y.add_key(new_time0,
channel_location_z.add_key(new_time0,
channel_rotation_x.add_key(new_time0,
channel_rotation_y.add_key(new_time0,
channel_rotation_z.add_key(new_time0,
channel_location_x.add_key(new_time1,
channel_location_y.add_key(new_time1,
channel_location_z.add_key(new_time1,
channel_rotation_x.add_key(new_time1,
channel_rotation_y.add_key(new_time1,
channel_rotation_z.add_key(new_time1,
修改以及保存后在Outliner中先点击我们场景中要Key帧的物体UE
鼠标右键点击导入的脚本点击Run即可运行我们的脚本我们在路径下查看Sequence是否被创建如果未在我们的路径下检测到创建的Sequence在脚本中检查自己的Sequence路径和输出中查看报错信息
这样我们就可以通过ython脚本自动给我们想要的物体根据数据添加关键帧了。
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