96SEO 2026-02-20 08:28 24
id="chapter-1-lc-programming">Chapter

内线程必须同步执行。
分支会导致部分线程被掩码(Masked),执行串行化。
[[unroll]]、分支预测或通过逻辑运算消除
个线程
。这些线程在硬件上是“步调一致”的。
switch-case,会对性能产生什么影响?
Serialization(串行化)。
虽然逻辑上线程是并行的,但物理上
个线程会轮流执行每一个分支逻辑
,有效计算吞吐量可能下降到原来的lerp、clamp
id="12-延迟掩盖-latency-hiding-与-occupancy">1.2
慢在“记性不好”(显存延迟高),快在“人多”(并行度高)。
申请了太多临时变量,每个线程分配到的寄存器就多,能并行的线程就少
。里的寄存器使用,性能反而没提升,甚至下降了?
已经足够掩盖内存延迟,再往上提高也不会带来收益。
反而,如果为了降低寄存器使用而增加了额外的指令(如反复计算),总执行时间反而会增加。
color="blue">当寄存器实在不够用时,编译器会将变量存在“本地内存”中。
虽然叫本地,其实是在显存里, color="blue">读写极慢
这是性能优化的红线。
对应硬件的什么?
它为什么比全局变量快?
color="blue">片上存储
(On-chip),距离color="blue">不走全局内存总线。
(平铺优化)
:在处理大规模数据(如多模态模型中的矩阵乘法)时,先将数据Memory,在内部完成计算再写回
。这能把访存延迟降低一个数量级,减少HBM
color="blue">数据被缓存在片上
,对显存的读取次数减少了color="blue">LuisaCompute简化了编程,运行时自动选择最优
block_sizeBlock
id="b-存储线材质与位置-sram-vs-dram">B.
color="blue">芯片外面(Off-chip)。
id="c-逻辑空间global-memory-的真面目">C.
┌─────────────────────────────────────────────────────────┐GPU
┌─────────────────────────────────────────────────┐
Register
└─────────────────────────────────────────────────┘
┌─────────────────────────────────────────────────┐
Shared
└─────────────────────────────────────────────────┘
┌─────────────────────────────────────────────────┐
Cache(二级缓存)
└─────────────────────────────────────────────────┘
┌─────────────────────────────────────────────────┐
HBM
└─────────────────────────────────────────────────┘
┌─────────────────────────────────────────────────┐
Host
└─────────────────────────────────────────────────┘
└─────────────────────────────────────────────────────────┘
[32][33],错开地址。
atomicAdd、__syncthreads()、__threadfence()。
warp_reduce,最后由一个线程写回全局。
id="21-合并访问-coalesced-access">2.1
Buffer<Particle>):[x,
sizeof(Particle))。
这会导致大量带宽浪费在不需要的数据(y,
pos_y):[x,
color="blue">地址是完美连续的,只需极少的事务就能填满
Buffer<float>
Buffer<float4>。
float4)。
float3
id="22-shared-memory-与-bank-conflict">2.2
这是面试中最高频的“手撕代码优化点”,特别是涉及矩阵运算或卷积时。
color="red">Bank(通常每
color="blue">理想情况:Warp
B。
硬件必须将这两个请求串行化(先给
32\)。
读取是按行读(连续,无冲突)。
但转置后写回是按列写,Shared
Data[i+1][0]。
如果宽度正好是
color="blue">32和33互质)
Memory定义数组维度时增加一个偏移量。
32和33互质,取模运算能直接避免Bank
Conflict。
compile_kernel(.,
KernelOption::DetectBankConflict)。
但实际开发中一般不用
compile_kernel,用异步编译
compiler.compile<>()
atomic_fetch_addCache)。
它会阻塞内存控制器,直到“读-改-写”完成。
local_hist[256]。
id="三luisacompute-核心机制">三、LuisaCompute
color="red">eDSL)。
color="red">AST(抽象语法树)。
float?
Var<float>(或
color="blue">捕获的是变量的计算逻辑而非当前的数值Expr<float>)是因为我们要
只有这样,LC
Kernel。
必须在初始化阶段完成编译并缓存。
t1),每画一个物体都要重新切换绑定。
这在
Texture)放在一个全局的大数组(Heap)里。
Shader
里,我们可以通过一个动态索引直接访问数组中的任意资源:images.read2d(index,
上的索引表。
这对于多模态模型中频繁变动的数据采样非常高效。
device.compile_kernel([&](ImageFloat
shadowMap.sample(shadowCoord);//
device.create_bindless_array(MAX_TEXTURES);//
device.compile_kernel([&](BindlessVar
bindless.tex2d(texId).sample(uv);//
bindless.tex2d(nextTex).sample(uv);
uv_buffer).dispatch(pixel_count);
GetNativeResource()
import_buffer。
Non_Pixel_Shader_Resource;计算完回传给
Contextstatic_cast<ID3D12DynamicRHI*>(GDynamicRHI);ID3D12Device*
DX12RHI->RHIGetNativeDevice();IDXGIAdapter1*
DX12RHI->RHIGetAdapter();static
};luisa::compute::DirectXDeviceConfig
NativeAdapter;dx_config.headless
device.create_stream(luisa::compute::StreamTag::COMPUTE);
color="blue">ID3D12Device
管理接口",luisa::compute::Device
做的"套壳",保存前者的指针,以便Luisa自动进行RAII管理。
color="blue">Adapter
指代物理上的显卡硬件
。有的电脑可能有两块显卡:一个是
:把一堆任务打包,放在一条传送带(Stream)上,送进显卡排队执行。
视频演示:https://www.bilibili.com/video/BV1KrzrYeEDw/
Radix
Sort的流程:基数为2时,uint32需要进行32轮, color="blue">实际工程中可能取Radix为16,只需要处理8轮
Sum):对桶进行scan。
确定元素在全局数组中的起始存放位置。
Heuristic):一种更优的分割策略,但
时,最大的性能杀手是什么?
如何缓解?
显存跳跃访问。
相邻的光线(同一个
Sorting/Reordering)
。在着色前,根据光线的方向或击中点的材质
(Autodiff)
(Reparameterization):在光栅化或光追中,几何边缘的导数通常是不连续的。
需要了解如何处理这种不连续性(如
的顶点位置,使其渲染结果接近目标图片,LuisaCompute
Pass:记录计算图(Tape)或直接生成伴随代码。
(__shfl_sync)、Reduce。
warp_shuffle_down(var,delta)
:warp_shuffle_xor(var,laneMask)
:color="blue">经典的面试题:“如何实现一个高性能的并行求和?
”.
Warpdevice.compile_kernel([&](BufferFloat
device.compile_kernel([&](Buffer<uint>
__popc(warp_ballot(is_leader));}
算完数据,不写回显存,直接在寄存器里交给
id="52-warp-specialization">5.2
数据好了mbarrier.arrive(transaction_count);
(Overlap)wmma_gemm(s_mem_ptr[step
Isolation):这是最关键的。
传统模式下,一个线程既要存
Accumulator,大家都能“轻装上阵”,可以用更少的资源跑更多的
color="blue">把数据锁在寄存器里”,这是
总是好的吗?
什么时候融合反而会变慢?
Spilling):如果融合的操作太多,导致单个
ReduceElement-wise,它们的线程映射逻辑不同(一个需要
(实例化):驱动将这一整张图编译成一个“超级指令包”。
cudaGraphLaunch。
GPU
ExecuteIndirect。
预先录制好
本身就是一种录制机制
。你可以构建一个包含成百上千个
stream.submit(list)。
虽然底层实现依赖于后端,但在
id="chapter-2-profilling">Chapter
Unit)
atan2)计算太慢,且输入范围有限,Buffer
color="blue">在
float
这样可以触发硬件的
访存量直接减半,带宽利用率翻倍。
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