96SEO 2026-02-20 09:16 0
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首先创建EffectComposer实例#xff0c;并添加RenderPass和OutlinePass#xff0c;最后在渲染循环中调用…three.js
使用EffectComposer和其附加的渲染效果Passes如RenderPass和OutlinePass来实现高级渲染效果。
首先创建EffectComposer实例并添加RenderPass和OutlinePass最后在渲染循环中调用EffectComposer的渲染方法。
这样可以在保持场景内容不变的情况下应用光晕效果增强场景的视觉效果。
renderer用于渲染场景的渲染器。
renderTarget可选一个预先配置的渲染目标内部由
passes一个用于表示后期处理过程链包含顺序的数组。
readBuffer内部读缓冲区的引用。
过程一般从该缓冲区读取先前的渲染结果。
renderer内部渲染器的引用。
renderToScreen最终过程是否被渲染到屏幕默认帧缓冲区。
addPass将传入的过程添加到过程链。
insertPass将传入的过程插入到过程链中所给定的索引处。
render执行所有启用的后期处理过程来产生最终的帧。
reset:重置所有EffectComposer的内部状态。
setPixelRatio:设置设备的像素比。
setSize:考虑设备像素比重新设置内部渲染缓冲和过程的大小为(width,
EffectComposer所有后期处理效果的容器。
RenderPass用于渲染基础场景到一张纹理上但不会添加至屏幕上。
OutlinePass添加闪烁效果。
FXAA/SMAA
Pass可选地加入抗锯齿Pass如FXAAShader或SMAAPass提高边缘平滑度。
UnrealBloomPass如果需要还可以添加UnrealBloomPass以增强光照和视觉效果。
three/examples/jsm/postprocessing/EffectComposer;
three/examples/jsm/postprocessing/RenderPass;
three/examples/jsm/postprocessing/OutlinePass;
three/examples/jsm/postprocessing/ShaderPass;
three/examples/jsm/shaders/GammaCorrectionShader;创建THREE.EffectComposer
THREE.WebGLRenderer({//增加下面两个属性可以抗锯齿antialias:
染器通道RenderPass的作用是指定后处理对应的相机camera和场景scene。
composer.addPass(renderPass);创建OutlinePass高亮通道
给three.js场景中模型添加闪烁效果如果有多个模型的话可以通过OutlinePass的选择对象属性.selectedObjects设置。
OutlinePass第一个参数的尺寸和canvas画布保持一致
camera);outlinePass.visibleEdgeColor.set(#00FF00);
outlinePass.hiddenEdgeColor.set(#00FF00);//
composer.addPass(outlinePass);循环渲染
{composer.render(T);requestAnimationFrame(renderFn);
创建一个EffectComposer效果组合器对象在该对象上添加后期处理通道用于模型高亮const
composer.addPass(renderPass);//
OutlinePass第一个参数的尺寸和canvas画布保持一致const
camera);outlinePass.visibleEdgeColor.set(#00FF00);
呼吸显示颜色outlinePass.hiddenEdgeColor.set(#00FF00);//
光晕[0,1]outlinePass.edgeThickness
呼吸闪烁速度outlinePass.renderToScreen
将OutlinePass通道添加到后处理composer中composer.addPass(outlinePass);//
ShaderPass(GammaCorrectionShader);effectCopy.renderToScreen
true;composer.addPass(effectCopy);composer.selectedObjectEffect
[];selectedObjects.push(objs);outlinePass.selectedObjects
datahubBox.current.addEventListener(mousemove,
true;composer.selectedObjectEffect(selectObj[0].object);}
});我想要实现的是子模型高亮所以我这里取子模型的object。
THREE.HemisphereLight(0xffffff,
THREE.HemisphereLight(0xffffff,
THREE.DirectionalLight(0xffffff,
THREE.DirectionalLight(0xffffff,
0.5);hemiLightTop.position.set(0,
0);hemiLightBottom.position.set(0,
2000);scene.add(hemiLightTop);scene.add(hemiLightBottom);scene.add(lightTop);scene.add(lightAfter);lightTop.castShadow
{requestAnimationFrame(renderFn);if
用相机渲染一个场景renderer.render(scene,
composerData需要高亮数据datahubBox.current.addEventListener(mousemove,
true;composer.selectedObjectEffect(selectObj[0].object);}
datahubBox.current.offsetWidth;let
datahubBox.current.offsetHeight;let
100000);camera.position.set(-547,
2195);camera.lookAt(scene.position);//
THREE.WebGLRenderer({//增加下面两个属性可以抗锯齿antialias:
解决模型闪烁问题});renderer.setSize(width,
设置渲染区域尺寸renderer.setClearColor(0x23284D,
首先渲染器开启阴影renderer.shadowMap.enabled
修改渲染模式renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);renderer.outputEncoding
THREE.sRGBEncoding;renderer.textureEncoding
挂载到DOM节点datahubBox.current.appendChild(renderer.domElement);//
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