96SEO 2026-02-20 09:27 21
你有用请点赞收藏关注一波谢谢支持Rigidbody⚖⚖⚖变量公共函数消息公共函数/2D静态函数/2D

✔SceneManager场景加载1、静态变量2、静态函数3、Events2.1
Cursor1、静态变量1.1、lockStatepublic
✨学习阶段我会不断的更新新的内容文章如有误请指正如果觉得对你有用请点赞收藏关注一波谢谢支持
对象也受到向下的重力并在与其他对象碰撞时作出反应如果也存在适当的
API让您能够向对象施加力并以逼真的物理效果对其进行控制。
例如可以根据车轮施加的力来指定汽车的行为。
根据这些信息物理引擎可以处理汽车运动的大多数其他方面因此汽车可进行逼真的加速并适当地响应碰撞。
在脚本中建议使用
用于大多数其他帧更新任务。
这样做的原因是物理更新在测量的时间步骤中执行而时间步骤与帧更新不一致。
FixedUpdate
在每次进行物理更新前调用因此在该函数中做出的任何更改都将直接处理。
变量作用isKinematic控制物理是否影响刚体。
mass刚体的质量position刚体的位置。
rotation刚体的旋转。
velocity刚体的速度矢量。
它表示刚体位置的变化率。
2Dsimulated指示物理系统是否应模拟刚体。
sleepMode刚体最初处于的睡眠状态。
velocity刚体的线性速度采用单位/秒形式。
公共函数作用AddExplosionForce向模拟爆炸效果的刚体施加力。
AddForce/2D向
添加力。
AddRelativeForce/2D向刚体添加力相对于其坐标系。
MovePosition/2D将运动
/rotation/。
Sleep强制刚体进入睡眠状态至少一帧。
SweepTest测试如果刚体在场景中移动时是否会与任何对象发生碰撞。
SweepTestAll与
类似但返回所有命中对象。
WakeUp强制唤醒刚体。
2DIsAwake刚体是否处于“唤醒”状态IsSleeping刚体是否处于“睡眠”状态IsTouching检查
是否正在接触附加到该刚体的任何碰撞体。
IsTouchingLayers
/angle/以度为单位。
Sleep使刚体进入“睡眠”状态。
WakeUp禁用刚体的“睡眠”状态。
消息作用OnCollisionEnter当该碰撞体/刚体已开始接触另一个刚体/碰撞体时调用
OnCollisionEnter。
OnCollisionExit当该碰撞体/刚体已停止接触另一个刚体/碰撞体时调用
OnCollisionExit。
OnCollisionStay对应正在接触刚体/碰撞体的每一个碰撞体/刚体每帧调用一次
公共函数作用BroadcastMessage调用此游戏对象或其任何子项中的每个
null。
GetComponentInChildren使用深度首次搜索返回
的所有组件。
GetComponentsInChildren返回
的方法。
SendMessageUpwards调用此游戏对象中的每个
的方法。
TryGetComponent获取指定类型的组件如果存在。
GetInstanceID返回对象的实例
GameObject、组件或资源。
DestroyImmediate立即销毁对象
Object。
FindObjectOfType返回第一个类型为
的已加载的激活对象。
FindObjectsOfType返回所有类型为
Collider。
distance从射线原点到撞击点的距离。
normal射线命中的表面的法线。
point世界空间中射线命中碰撞体的撞击点。
rigidbody命中的碰撞体的
属性名作用CheckSphere如果有任何碰撞体与世界坐标系中由
✔简单用法p1-OverlapSphere检测球体上的一点返回数组,可以拿到检测到的GT等等
✔简单用法p2-OverlapBoxNonAlloc查找与给定盒体接触或位于盒体内部的所有碰撞体并将它们存储到缓冲区中。
OverlapSphereNonAlloc计算与球体接触或位于球体内部的碰撞体并将它们存储到提供的缓冲区中。
2D-OverlapCircle检查某碰撞体是否位于一个圆形区域内。
✔举例Physics2d.OverlapCircle(位子距离layerMask
✔举例Physics2D.OverlapPoint(cursorPos(鼠标点检测碰撞体));OverlapCapsuleAll获取位于某胶囊体区域内的所有碰撞体的列表。
三个参数说明那个位置、距离、表示Layer层这里表示除了第8层外其他的都做检测return
Physics.OverlapSphere(transform.position,
参数作用origin射线在世界坐标系中的起点。
direction射线的方向。
maxDistance射线应检查碰撞的最大距离。
layerMask层遮罩用于在投射射线时有选择地忽略碰撞体。
queryTriggerInteraction指定该查询是否应该命中触发器。
2D-minDepth仅包括
LayerMask.GetMask(NPC));Physics.Linecast
参数作用start起点。
end终点。
layerMask层遮罩用于在投射射线时有选择地忽略碰撞体。
queryTriggerInteraction指定该查询是否应该命中触发器。
hitInfo如果返回
将包含有关碰撞体的撞击位置的更多信息另请参阅RaycastHit。
(Physics.Linecast(transform.position,
target.position)){Debug.Log(blocked);}}
参数作用ray光线的起点和方向。
maxDistance从射线起点开始允许射线命中的最大距离。
layerMask层遮罩用于在投射射线时有选择地忽略碰撞体。
queryTriggerInteraction指定该查询是否应该命中触发器。
Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
如果通过射线检测到目标就可以通过hit.找到目标点上的各种组件画线测试//通过Game见面可以看到你发出射线的颜色以便判断三个参数表示
Debug.DrawLine(transform.position,
Quaternion.identity);a.GetComponentRigidbody().velocity
静态函数作用DrawLine在指定的起始点与结束点之间绘制一条直线。
✔ClearDeveloperConsole将错误从开发者控制台中清除。
Vector3(float.NegativeInfinity,
Vector3(float.PositiveInfinity,
(Vector3.SqrMagnitude(getPlayerStartPoint
Quaternion.Lerp(transform.rotation,
✔LerpUnclamped在两个向量之间进行线性插值。
Normalize使该向量的
✔Dot跳到这里的二二、绕开敌人的攻击点免伤害简单说明两个向量的点积。
旋转。
Slerp在两个向量之间进行球形插值。
SlerpUnclamped在两个向量之间进行球形插值。
SmoothDamp随时间推移将一个向量逐渐改变为所需目标。
MoveTowards计算
变量Empty表示空字符串。
只读Length获取此实例中的字符数只读。
✔当前加载的场景总数。
sceneCountInBuildSettingsBuild
函数名作用CreateScene在运行时使用给定名称创建一个新的空场景。
GetActiveScene
SceneManager.GetSceneAt(SceneManager.sceneCount
1);GetSceneByBuildIndex从构建索引中获取场景结构。
GetSceneByName搜索已加载的场景查找包含给定名称的场景。
GetSceneByPath搜索所有已加载的场景查找具有给定资源路径的场景。
LoadScene
中的名称或索引加载场景。
LoadSceneAsync✔在后台异步加载场景。
MergeScenes这会将源场景合并到
中。
MoveGameObjectToScene将游戏对象从当前场景移至新场景。
SetActiveScene✔将场景设置为活动状态。
UnloadSceneAsync
中移除。
EventsactiveSceneChanged订阅此事件可在活动场景发生变化时收到通知。
sceneLoaded向此事件添加委托以在加载场景时收到通知。
Events作用activeSceneChanged订阅此事件可在活动场景发生变化时收到通知。
sceneLoaded向此事件添加委托以在加载场景时收到通知。
sceneUnloaded向此事件添加委托以在卸载场景时收到通知。
UnityEngine.SceneManagement;在播放器中加载场景时使用。
通过
时加载哪种类型的场景。
可用模式为单模式和附加模式。
单模式将加载一个标准的
(SceneManager.GetActiveScene().name
SceneManager.LoadSceneAsync(name);创建playerInstantiate(plyerPrefab,
getPonTransition(teleporterPos).transform.position,
getPonTransition(teleporterPos).transform.rotation);yield
创建的光标被视为软件光标。
用作光标的纹理应在其导入设置中作此标记。
简单用法确定硬件指针是否锁定到视图的中心、受限于窗口或者根本不受限制。
visible确定硬件指针是否可见。
变量名作用None光标行为未修改。
Locked将光标锁定在该游戏窗口的中心。
Confined将光标限制在游戏窗口中。
CursorLockMode.Locked;Quaternion
Quaternion.LookRotation、Quaternion.Angle、Quaternion.Euler、Quaternion.Slerp、Quaternion.FromToRotation
Quaternion.identity。
其他函数仅用于一些十分奇特的用例。
您可以使用
变量名作用eulerAngles返回或设置旋转的欧拉角表示。
normalized返回该四元数并且量值为
方向创建旋转。
ToAngleAxis将旋转转换为“角-轴”表示形式角度以度为单位。
ToString返回该四元数的整齐格式化的字符串。
度的旋转。
Dot两个旋转之间的点积。
Euler返回一个旋转它围绕
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