96SEO 2026-02-23 14:37 19
这是第352篇UWA技术知识分享的推送精选了UWA社区的热门话题涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点助力大家更全面地掌握和学习。

TEXCOORD0;UNITY_FOG_COORDS(1)float4
UnityObjectToClipPos(v.vertex);o.uv
v.ase_texcoord1;o.ase_texcoord2
v.ase_texcoord2;o.ase_texcoord3
v.ase_texcoord3;UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);return
但问题也就来了对于这个普通的Plane它的顶点数据中应该只有Vertex、UV这两个数据。
那多出来的顶点数据按照OpenGL的标准应该是有个默认值对float4这样对标vec4的默认值是(0,0,0,1)也就是所有顶点的数据都是一样的。
但从Unity的运行效果来看似乎左上角的数据变成了(0,1,0,1)右下角变成(1,0,0,1)所以才会有绿色到红色的渐变效果。
所以想问下对于这些没有顶点数据的顶点属性在Unity这边是怎么工作的如果对标到OpenGL又是怎么操作才能达到Unity的效果
有人说TEXCOORD1是Lightmap我为了减少干扰就把TEXCOORD定义到TEXCOORD3。
A可以用自己的Plane模型试一下把多余的顶点属性全去掉再看是不是黑色的。
Unity创建的Plane可能会有属性值你把它当成一个普通的Plane
项目持续时间很长了还是用的2018版本。
随着新iOS系统推出这种反馈也越来越多大部分都是出现在iOS
具体表现是画面完全不动也不接收任何输入事件像是渲染停了但是逻辑还是正常还在播放声音刷怪之类的。
手上的iOS设备重现不了也就没法调试。
不知道是哪一块可能有问题希望有遇到过的朋友分享经验不胜感激。
A1我们之前设计的是每隔一段时间卸载无用的AssetBundle那时候卡住率表现如楼主特别高后来把这个时间给延长了频率就降低了好多怀疑和这个有关系但是没有实质性定位。
A2这种情况有可能是Unity的渲染线程被阻塞的原因导致根本原因是底层C里面的某一块死循环代码导致但是引起原因可能是C#本身的代码报错导致在Editor中排查下NPE或者是其他相关的报错。
重新下载能正常进入游戏可能不具体啥时候又出现此类情况然后重复上面的操作后又能正常。
后来再次上传日志。
三星手机系统版本安卓13特别容易出现类似的情况。
Unity版本为2018.2.16f1。
A非法内存地址访问导致的Crash可以试试把多线程渲染关闭。
如果多线程关闭后帧率提不上来先把Crash问题定位再想办法做其他优化。
多留意一下内存占用方面的数据看看内存是不是一直在涨然后Crash。
今天的分享就到这里。
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