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Three.js如何实现下雨和下雪的GPU粒子效果?

96SEO 2026-04-26 01:21 1


Ru果你曾在网页上kan到雨滴顺着屏幕滑落、雪花轻盈旋转的场景,一定会惊叹于它们背后那层kan不见的技术——GPU 粒子系统。今天我把这套「从零到可用」的方案拆解成几个小章节,让你在几分钟内把雨雪搬进自己的 Three.js 项目里。

Three.js如何实现下雨和下雪的GPU粒子效果?

为什么要走 GPU 路线?

传统的 THREE.Points 或者基于 Canvas 的粒子往往受限于 CPU 计算,数千颗粒子Yi经够呛。GPU 天生擅长并行运算,借助 InstancedMesh 与自定义 Shader,你Ke以一次性渲染几万甚至上十万颗粒子,而帧率仍保持在 60fps 左右。

geng妙的是这套方案只需要一次 Draw Call——也就是说无论是雨滴还是雪花,dou共享同一个几何体和材质,只是属性数据在显存里批量存放。

核心概念速览

InstancedMesh:一次创建大量实例,.count 动态控制渲染数量。

Shader:所有运动逻辑dou写进 GLSL,CPU 只喂时间戳和相机坐标。

低分辨率 FBO:为雨滴折射准备模糊背景,大幅削减纹理采样成本。

Billboard技巧:让每片雪花永远面向摄像机,提升真实感。

下雨特效实现 🌧️

雨滴比雪花细长得多,需要额外的折射效果来模拟水面的光泽。下面分三步完成:

. 创建实例几何体与材质
const MAX_COUNT = 20000;                     // Zui大雨滴数
const geometry = new THREE.PlaneGeometry; // 长条形平面
const material = new THREE.ShaderMaterial({
    vertexShader   : rainVert,
    fragmentShader : rainFrag,
    transparent    : true,
    depthWrite      : false,
});
const rainMesh = new THREE.InstancedMesh;
rainMesh.instanceMatrix.setUsage;
scene.add;

小贴士:这里把 .instanceMatrix 标记为动态geng新,可随时增删实例而不必重新创建 Mesh。

. 动态属性缓冲区
// 为每个实例预留属性
const aOffset   = new Float32Array; // xyz 偏移
const aSpeed    = new Float32Array;     // 垂直坠落速度
const aSwayFreq = new Float32Array;     // 摆动频率
const aSwayAmp  = new Float32Array;     // 摆动幅度
for{
    const idx3 = i*3;
    aOffset   = -0.5)*200; // X
    aOffset = Math.random*100 + 50;   // Y 起始高度
    aOffset = -0.5)*200; // Z
    aSpeed      = 0.6 + Math.random*0.4;
    aSwayFreq   = 0.5 + Math.random*1.5;
    aSwayAmp    = 0.02 + Math.random*0.04;
}
geometry.setAttribute);
geometry.setAttribute);
geometry.setAttribute);
geometry.setAttribute);
. 顶点着色器:无限循环 & 广告牌对齐
// rainVert.glsl
uniform float uTime;
uniform vec3 uCamPos;
attribute vec3 aOffset;
attribute float aSpeed;
attribute float aSwayFreq;
attribute float aSwayAmp;
varying vec2 vUv;
void main{
    vec3 pos = aOffset;
    // 时间偏移,实现不断掉落 & 循环回到顶部
    float tY   = mod;
    pos.y      = tY - 60.0;
    // 横向摆动,模拟风吹
    pos.x += sin * aSwayAmp;
    pos.z += cos * aSwayAmp;
    // 广告牌:让平面总是正对相机
    vec4 mvPos   = modelViewMatrix * vec4;
`   mvPos.xyz += position * instanceScale; // instanceScale 为自定义缩放属性,可选
`   gl_Position= projectionMatrix * mvPos;
`   vUv       = uv;
}

注意:这里使用了 mod 把 Y 坐标限制在 区间,实现「无限循环」而不产生跳帧。

. 折射片元着色器:低分辨率 FBO 加持 🎨
// rainFrag.glsl
uniform sampler2D uBgTex;      // 背景模糊纹理
uniform float uRefractFactor; 
varying vec2 vUv;
void main{
    // 简单模拟圆柱形水滴法线
`   vec2 ndc     = gl_FragCoord.xy / resolution.xy * 2.0 - 1.0;
`   vec3 normal  = normalize*uRefractFactor,
`                                 *uRefractFactor,
`                                 1.0));
`   vec2 refractUV= vUv + normal.xy * uRefractFactor;
`   vec4 bgColor= texture2D;
`   // 高光叠加,让水珠geng亮眼
`   float spec= pow),0.),20.);
`   gl_FragColor=vec4,bgColor.a);
}

渲染顺序:

先把场景渲染到一张低分辨率的 FBO,得到模糊背景纹理;

再把雨滴实例化渲染出来并把 FBO 的纹理传入片元着色器Zuo折射采样;

整个过程只占两次 Draw Call,性Neng开销极低。

下雪特效实现 ❄️

相比雨滴,雪花geng倾向于「柔软」与「漂浮」。我们仍然沿用 InstancedMesh,但在顶点中加入随机旋转与尺寸,使每片雪花dou有独一无二的姿态。

. 雪花几何体 & 属性初始化
const SNOW_MAX=30000;
const snowGeo=new THREE.PlaneGeometry;
snowGeo.rotateX;               // 平面水平放置
// 随机颜色、大小、旋转速率...
const offset=new Float32Array;
const speed=new Float32Array;
const rotSpd=new Float32Array;
for{
 const i3=i*3;
 offset= -0.5)*150;
 offset= Math.random*80+20;
 offset= -0.5)*150;
 speed= 0.15+Math.random*0.25;
 rotSpd= -0.5)*2*Math.PI*0.05;
}
snowGeo.setAttribute);
snowGeo.setAttribute);
snowGeo.setAttribute);
. 顶点着色器:随风摇摆 & 相机对齐 
// snowVert.glsl
uniform float uTime;
uniform vec3 uCamPos;
attribute vec3 aOffset;
attribute float aSpeed;
attribute float aRotSpd;
varying float vAlpha;
void main{
     vec3 p=aOffset;
     // 下落循环
     p.y=mod -40.; 
     // 风吹水平漂移
     p.x+=sin * .8 ;
     p.z+=cos * .8 ;
     // 广告牌:让每片雪花面对相机,同时加入自转动画
     mat4 modelView=modelViewMatrix *
                    translate *
                    rotateZ;
     gl_Position=projectionMatrix*modelView*vec4;
     // 随距离衰减透明度
     float dist=length;
     vAlpha=smoothstep;
}
. Fragment 着色器:圆形渐隐
// snowFrag.glsl
varying float vAlpha;
void main{
      float d=length);
      float alpha=smoothstep;          // 边缘柔化
      gl_FragColor=vec4;
}

`whiteColor` Ke以通过 uniform 动态调节,让夜晚场景出现微蓝或暖黄的光晕。

性Neng优化要点 📈
技术点 推荐Zuo法
InstancedMesh 大批量渲染 一次性创建Zui大实例数,用 `mesh.count` 控制实际绘制量;禁用 frustumCulling 防止因包围盒错误导致闪烁。
Lod‑FBO 背景采样 仅为雨滴准备 ~30% 分辨率纹理;若场景宽高变化记得重新生成 FBO。
Smoothstep 衰减 在顶点/片元里根据相机距离渐变透明度,可显著降低远处粒子负担。
Spherical Billboard 让所有平面始终朝向摄像机,无需额外矩阵乘法,只需一次视图矩阵乘积。
AABB 包围盒关闭 InstancedMesh 默认开启包围盒检测,对大量细碎粒子反而拖慢 CPU,直接 `mesh.frustumCulled=false;` 即可。
DPI 自适应 移动端视网膜屏幕像素密度高,用 `renderer.getPixelRatio` 调整 FBO 大小,以免占满显存。
完整示例代码 🚀

// 基础 Three.js 环境 -------------------------------------------------
import * as THREE from 'three';
import {OrbitControls} from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls.js';
let scene,newCamera,newRenderer;
// 初始化...
function init{
  scene=new THREE.Scene;
  camera=new THREE.PerspectiveCamera(60,
    window.innerWidth/window.innerHeight,
    0.1,1000);
  camera.position.set;
  renderer=new THREE.WebGLRenderer;
  renderer.setSize(window.innerWidth,
    window.innerHeight);
  document.body.appendChild;
  new OrbitControls(camera,
    renderer.domElement);
// 添加地面、灯光等...

}

// 雨天管理类 --------------------------------------------------------- class RainManager{ constructor{ this.scene=scene; this.camera=camera; this.MAX=20000; this._init; }

_init{
    const geo=new THREE.PlaneGeometry;
    const mat=new THREE.ShaderMaterial({
        vertexShader : rainVert,
        fragmentShader : rainFrag,
        uniforms:{
            uTime:{value:0},
            uCamPos:{value:new THREE.Vector3},
            uBgTex:{value:null},
            uRefractFactor:{value:.025},
            resolution:{value:new THREE.Vector2}
        },
        transparent:true,
        depthWrite:false});
    this.mesh=new THREE.InstancedMesh;
    this.mesh.instanceMatrix.setUsage;
    this.scene.add;
    // ……属性缓冲区同前文……
}
update{
  this.mesh.material.uniforms.uTime.value+=delta;
  this.mesh.material.uniforms.uCamPos.value.copy;
  this.mesh.material.uniforms.resolution.value.set(
     this.renderer.getSize).x,
     this.renderer.getSize).y );
  this._renderBackground;       // 把场景渲染到低分辨率 FBO 并写入 uBgTex
}
_renderBackground{
  if{
    const w=Math.floor,
          h=Math.floor;
    this.bgFBO=new THREE.WebGLRenderTarget;
  }
  const oldTarget=this.renderer.getRenderTarget;
  this.mesh.visible=false;                       // 隐藏自己防止自我采样
  this.renderer.setRenderTarget;
  this.renderer.render;
  this.renderer.setRenderTarget;
  this.mesh.visible=true;
  this.mesh.material.uniforms.uBgTex.value=this.bgFBO.texture;
}

}

// 雪天管理类 --------------------------------------------------------- class SnowManager{ constructor{ /* 与 Rain 类似,只是几何体换成方形、shader 换成 snowVert/snowFrag / / ... / } update{ / geng新 uniform.uTime 与 uniform.uCamPos / / ... */ } }

// 主循环 ------------------------------------------------------------- let clock=new THREE.Clock; let rainMgr,snowMgr;

function animate{ const dt=clock.getDelta; rainMgr.update; // Ru果想只下雨,把 snowMgr 注释掉即可 snowMgr.update; // 想要两者同存,只需同时调用

renderer.render;
requestAnimationFrame;

}

// 启动 ----------------------------------------------------------------- init; rainMgr=new RainManager; // 若想同时出现雪,请取消注释下面这行: snowMgr=new SnowManager;

animate; `


标签: 粒子

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