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如何制作水纹涟漪效果的轮播图?

96SEO 2026-05-07 12:01 0


前端工程师的日常不仅仅是把功Neng跑通,还得时刻准备着应对产品经理突如其来的“审美挑战”。

如何制作水纹涟漪效果的轮播图?

记得那是某个昏昏欲睡的下午三点,办公室的空气里弥漫着咖啡和焦虑混合的味道。产品经理突然把屏幕转了过来指着那个平平无奇的轮播图说:“这个,Neng不Neng高级一点?现在一切图就像PPT翻页,太生硬了。我们要那种……像水面一样扩散开的感觉,Zui好再有点电影感。”

我盯着屏幕,心里默默叹了口气。大家平时Zuo轮播图,常见方案基本就是 `opacity` 淡入淡出、`translateX` 左右滑动,或者来个 `3D` 翻转。说实话,这些方案够用是够用,但在“惊喜感”这方面确实比较有限。想要那种“水波推着画面前进”的丝滑感,常规的CSS动画恐怕是捉襟见肘了。

既然要玩点花的,那就得请出我们的老朋友——HTML5 Canvas。今天我就来手把手教大家如何通过像素级的操作,实现一个逼真的水纹涟漪轮播效果。这不仅仅是代码的堆砌,geng是一场视觉与数学的浪漫邂逅。

核心思路:为什么是Canvas?

你可Neng会问,为什么不用CSS或者现成的库?hen简单,因为我们要玩的是“像素”。CSS擅长处理DOM元素的变换,但hen难对图片内部的每一个像素点进行精细的位移操作。而Canvas就像一块空白的画布,我们Ke以通过JavaScript获取图片的每一个像素数据,然后根据数学公式计算出每个像素应该“游动”到哪里Zui后再重新绘制出来。

这种效果的核心在于模拟水波的物理特性:当一颗石子投入水中,波纹会从中心向外扩散,振幅随着距离的增加而衰减。我们要Zuo的,就是让图片上的像素点,随着这个虚拟的“波纹”发生偏移。

第一步:搭建舞台,HTML结构与DPR适配

在开始写那些复杂的算法之前,我们先得把舞台搭好。别小kan这一步,hen多同学写Canvas容易糊,问题常出在高清屏适配上。

我们的HTML结构其实非常简单,不需要花里胡哨的DOM嵌套。核心就是一个 `canvas` 元素,再加上左右切换按钮和底部的指示器。这里有个小技巧:我们把轮播的“画面”完全交给 Canvas 负责,而所有的控件dou使用常规的 DOM 元素。这样既保证了渲染性Neng,又让交互逻辑的实现变得简单许多,毕竟给DOM按钮加个点击事件比在Canvas里算坐标要容易多了。





接下来是重头戏——Canvas的初始化。为了在视网膜屏幕上显示清晰,我们必须处理 `devicePixelRatio`。Ru果不处理,画出来的东西就像没带眼镜kan世界一样,全是马赛克。


function resizeCanvas {
  const rect = canvas.parentElement.getBoundingClientRect;
  // 获取设备的像素比,比如Retina屏通常是2
  canvas.width = rect.width * devicePixelRatio;
  canvas.height = rect.height * devicePixelRatio;
  // 通过setTransform缩放绘图上下文,保证后续绘图逻辑Ke以使用CSS像素单位
  ctx.setTransform;
}

这段代码的作用就是让Canvas的物理像素尺寸等于CSS尺寸乘以设备像素比,然后通过缩放坐标系,让我们在写逻辑时依然Ke以按照CSS像素来思考,不用在那边乘来乘去算得头大。

第二步:图片处理与Cover裁剪逻辑

轮播图嘛,图片尺寸千奇百怪,但我们的容器是固定的。为了美观,我们通常希望图片Neng像CSS的 `background-size: cover` 一样铺满画布,不留黑边,也不变形。这需要我们在JS里实现一套类似的裁剪算法。

另外为了实现两张图片之间的无缝过渡,我们需要准备三个离屏Canvas:`fromCanvas`、`toCanvas`和 `outputCanvas`。离屏Canvas就像后台的加工厂,我们在内存里把图片处理好,Zui后一次性贴到屏幕上,用户就不会kan到闪烁的画面了。

我们需要把图片数据抓取出来:


const fromData = fromCtx.getImageData;
const toData = toCtx.getImageData;
const outputData = outputCtx.createImageData;

这里的 `pw` 和 `ph` 指的是画布的宽高。有了这三份数据,我们就Ke以开始玩“乾坤大挪移”了。

第三步:灵魂算法——水波纹的数学原理

这是整个效果Zui核心,也是Zui让人头秃的部分。我们要怎么模拟水波呢?

想象一下水波是从点击的位置向外扩散的。对于画面上的每一个像素点,我们需要计算它到波源的距离。根据这个距离,我们Ke以算出当前这个像素点处于波峰还是波谷。

这里用到了正弦波 `Math.sin` 来模拟周期性的波动,用指数衰减 `Math.exp` 来模拟波纹越来越弱的效果。代码大概长这样:


const relDist = waveFront - dist;
if  {
  // Ru果波纹Yi经传过去了就完全显示新图
  useNewImage = true;
} else if  {
  // 计算波的相位
  const wavePhase =  * Math.PI * 2;
  // 计算振幅:正弦波 * 衰减系数
  const amplitude = waveAmplitude * Math.sin
    * Math.exp * 2);
  // 计算偏移角度
  const angle = Math.atan2;
  // 根据角度和振幅,算出原始图像中对应的坐标
  srcX = x + Math.cos * amplitude;
  srcY = y + Math.sin * amplitude;
  // 判断是否主要显示新图
  useNewImage = relDist> waveWidth;
}

拆开理解一下:`waveFront` 是波前的位置,`dist` 是当前像素到波源的距离。`relDist` 就是波纹相对于当前像素的位置。Ru果波纹还没传到,就显示旧图;Ru果波纹Yi经传过去了就显示新图;Ru果波纹正好经过这里那就根据正弦函数算出一个偏移量 `amplitude`。

这个偏移量就是让像素点“抖动”的关键。通过 `Math.atan2` 算出角度,再结合 `Math.cos` 和 `Math.sin`,我们就Neng让像素点沿着波纹扩散的方向发生位移。这就是为什么你会kan到“像水波推着画面前进”的感觉,而不是生硬的图片切换。

第四步:性Neng优化——别让浏览器卡死

写到这里Ru果你直接运行代码,可Neng会发现:哇,效果出来了!但是……怎么风扇转得像直升机一样?

像素级循环Zui怕卡顿,因为一张普通的图片动辄就有几百万个像素点,每个点dou要算一遍正弦、余弦、指数,CPU压力山大。这里用了一个hen实用的策略:按块采样。


const step = 2;
for  {
  for  {
    // 计算一次后填充 step x step 区域
  }
}

这相当于“每 2x2 像素算一次”。算完一个点的偏移后我们直接把周围 2x2 的区域dou填上同样的颜色。Neng明显减轻运算量。因为波纹本身是连续变化的,人眼hen难察觉这点采样损失,性Neng却Neng换来hen大提升。这就是典型的“空间换时间”,在视觉效果和流畅度之间找到了一个完美的平衡点。

经过这一顿操作,我们终于把那个“像PPT翻页”的轮播图变成了充满电影感的水波涟漪效果。当产品经理 kan到这个效果时他的眼睛里应该会闪烁出惊喜的光芒。

其实前端开发的乐趣就在于此。我们不仅仅是代码的搬运工,geng是数字世界的魔术师。通过Canvas,我们Ke以突破浏览器的常规限制,创造出令人惊叹的视觉体验。

这套代码的交互逻辑是相当完整的,形成了一个完美的闭环。Ru果你想kan完整的源码或者在线演示,Ke以去 GitHub 或者 Gitee 上搜一下相关的仓库,里面有hen多细节值得深挖。

🎉 这里是 JYeontu,现在是一名前端工程师,有空会刷刷算法题,平时喜欢打羽毛球 🏸 ,平时也喜欢写些东西,既为自己记录 📋,也希望Ke以对大家有那么一丢丢的帮助。写的不好望多多谅解 🙇,写错的地方望指出,定会认真改进 😊。

偶尔也会在自己的公众号『前端也Neng这么有趣』发一些比较有趣的文章,有兴趣的也Ke以关注下。在此谢谢大家的支持,我们下文再见 🙌。

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产品:“像水面一样扩散开那种,Zui好再有点电影感”

在之前的教学视频中,我们分享了用置换的方法来制作涟漪中的倒影效果,本期教程我们来分享另外一种方法,制作出一圈一圈的水波效果,下面我们...

这个文件里交互是完整闭环:

github.com/yongtaozhen…

大家平时Zuo轮播图,常见方案基本是 opacity 淡入淡出、translateX 滑动、或者 3D 翻转。够用是够用,但“惊喜感”比较有限。

将其填充为白色,选择滤镜杂色,添加杂色,将弹出对话框中的数理直拉到Zui大 2 选择滤镜模糊,高斯模糊,调节为半径,为两个像素 3 在进入通道,将通道选择为红色通道,选择滤镜风格化浮雕效果,将角度设为180度 4 在进入绿色通道,同样选择滤镜风格化浮雕效果,将半径调节为,50度 5 接着回到图层,回到原图

🎉 这里是 JYeontu,现在是一名前端工程师,有空会刷刷算法题,平时喜欢打羽毛球 🏸 ,平时也喜欢写些东西,既为自己记录 📋,也希望Ke以对大家有那么一丢丢的帮助,写的不好望多多谅解 🙇,写错的地方望指出,定会认真改进 😊,偶尔也会在自己的公众号『前端也Neng这么有趣』发一些比较有趣的文章,有兴趣的也Ke以关注下。在此谢谢大家的支持,我们下文再见 🙌。

我:“要多高级?”

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这就是为什么你会kan到“像水波推着画面前进”的感觉,而不是生硬切换。

const fromData = fromCtx.getImageData;const toData = toCtx.getImageData;const outputData = outputCtx.createImageData;

作用有三点:

function resizeCanvas { const rect = canvas.parentElement.getBoundingClientRect; canvas.width = rect.width * devicePixelRatio; canvas.height = rect.height * devicePixelRatio; ctx.setTransform;}

这段代码的作用:

关注公众号 前端也Neng这么有趣 ,获取geng多有趣内容。

另外它还实现了 cover 裁剪,保证不同尺寸图片douNeng完整铺满画布,不留黑边。

const step = ;for { for { // 计算一次后填充 step x step 区域 }}

这相当于“每 2x2 像素算一次”,Neng明显减轻运算量。因为波纹本身是连续变化的,人眼hen难察觉这点采样损失,性Neng却Neng换来hen大提升。

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大家平时Zuo轮播图,常见方案基本是opacity淡入淡出、translateX滑动、或者3D翻转.轮播 画面 只交给 Canvas 负责。.

在进入通道,将通道选择为红色通道,选择滤镜风格化浮雕效果,将角度设为180度.如何用格尺Zuo简易手机支架2020.02.09.在进入绿色通道,同样选择滤镜风格化浮雕效果,将半径调节为,50度.

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<div class="carousel" id="carousel"> <canvas id="canvas"></canvas></div><button class="nav-btn prev" id="prevBtn">◂</button><button class="nav-btn next" id="nextBtn">▸</button><div class="indicators" id="indicators"></div>

轮播“画面”只交给 Canvas 负责。

所有控件dou是常规 DOM,交互实现geng简单。

视觉重活在 JS 里Zuo,样式层只负责外观。

cover 裁剪 + DPR 适配

hen多同学写 Canvas 容易糊,问题常出在高清屏适配。

HTML :一个 canvas + 左右按钮 + 底部指示器。

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这里用了 fromCanvastoCanvasoutputCanvas 三个离屏画布

const relDist = waveFront - dist;if { useNewImage = true;} else if { const wavePhase = * Math.PI * ; const amplitude = waveAmplitude * Math.sin * Math.exp * ); const angle = Math.atan2; srcX = x + Math.cos * amplitude; srcY = y + Math.sin * amplitude; useNewImage = relDist> waveWidth;}

拆开理解:

“这个轮播图Neng不Neng高级一点?现在一切图就像 PPT 翻页”

像素级循环Zui怕卡顿,这里用了一个hen实用的策略:按块采样。

办公室下午 点,产品同学把电脑转过来:

分步阅读实例:AE2020 波纹 制作雨后涟漪.4将波纹效果,添加到图片素材上,打开效果控件面板,如图所示。.


标签: 涟漪

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