96SEO 2026-05-27 12:02 1
一步步掌握Shader水波纹效果
水波纹效果是许多游戏和交互式应用中常见的视觉元素,它Neng为用户带来geng加沉浸的体验。在本篇文章中,我们将深入探讨如何使用Shader实现水波纹效果,从基础的静态圆环到动态的水波纹,一步步带你掌握这一技术。
一、基础概念与准备工作在开始之前,我们需要了解一些基础概念。我们需要一个“水面”载体,这里我们使用Three.js的Shader材质来实现。加载一张图片作为背景,模拟水面。

import * as THREE from "three";
import BGImage from "../assets/bg.png";
export class Experience {
private readonly scene: THREE.Scene;
private readonly camera: THREE.OrthographicCamera;
private readonly renderer: THREE.WebGLRenderer;
private readonly bgTexture = new THREE.TextureLoader.load;
// 省略部分代码...
private createPlane {
const geometry = new THREE.PlaneGeometry;
this.planeMaterial = new THREE.ShaderMaterial({
transparent: true,
side: THREE.DoubleSide,
uniforms: this.uniforms,
vertexShader: /*glsl*/ `
varying vec2 vUv;
void main {
vUv = uv;
gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4;
}
`,
fragmentShader: /*glsl*/ `
varying vec2 vUv;
uniform sampler2D uTexture;
void main {
gl_FragColor = texture2D;
}
`,
});
this.plane = new THREE.Mesh;
this.scene.add;
}
}
上述代码创建了一个简单的平面并使用Shader材质显示背景图片。
二、画个圈圈:先实现一个静态圆环水波纹是一圈圈扩散的,我们先从“画个圈圈”开始练手,搞个黑色圆环放在水面上。
varying vec2 vUv;
uniform vec2 uResolution;
uniform float uAspect;
uniform sampler2D uTexture;
void main {
vec4 originalColor = texture2D;
vec2 center = vec2;
float radius = 0.3;
float thickness = 0.05;
// 计算当前像素到圆心的距离
float dist = length;
// 用 step 函数“切出”圆环
float ring = step - step;
// 混合颜色:圆环部分显示黑色,其他部分显示原图
gl_FragColor = mix, ring);
}
这段代码在水面上绘制了一个静态的黑色圆环。
修复“椭圆 bug”:让圆环在任意屏幕比例下dou正刚才的圆环在非1:1屏幕上会变成椭圆,我们需要“矫正”坐标。
vec2 correctedPos = vUv - center;
correctedPos.x *= uResolution.x / uResolution.y; // 按屏幕宽高比调整x轴
float dist = length;
通过上述代码,我们Ke以确保圆环在任意屏幕比例下保持圆形。
三、让圆环动起来:实现动态水波纹现在圆环是静态的,我们要让它变成“涟漪”。核心是用正弦函数模拟波动,扰动纹理坐标,让颜色跟着“晃”。
float waveFreq = 10.0; // 波纹密度
float wave = sin; // 正弦函数产生周期性波动
float ripple = wave * 0.5 + 0.5; // 把波动范围从映射到
// 让波纹沿圆心向外扩散
vec2 rippleDir = normalize;
vec2 distortedUV = vUv + rippleDir * ripple * 0.05;
vec4 rippleColor = texture2D;
// 圆环部分显示波纹效果,其他部分显示原图
gl_FragColor = mix;
这段代码通过正弦函数模拟波动,并扰动纹理坐标,实现了动态的水波纹效果。
让波纹随时间扩散现在波纹是固定大小的,我们要让它像真实水波一样,点击后从中心慢慢放大。
uniform float uTime;
uniform float uClickTime;
float radius = * speed;
// 省略部分代码...
通过计算点击后的时间差,并乘以扩散速度,我们Ke以实现波纹随时间扩散的效果。
添加淡出效果真实水波会越扩散越弱,Zui后消失。我们给波纹加个淡出效果,让它扩散到一定范围后慢慢变回原图。
float fadeStart = 0.5;
float fadeEnd = 0.7;
float fade = smoothstep;
// 波纹颜色随半径增大逐渐变回原图颜色
rippleColor = mix;
gl_FragColor = mix;
这段代码实现了波纹的淡出效果,使其geng加自然。
通过本文的学习,你Yi经掌握了如何使用Shader实现水波纹效果。从静态圆环到动态水波纹,再到添加淡出效果,每一步dou让你geng接近真实的水波效果。希望你Neng将这些技术应用到你的项目中,为用户带来geng加丰富的视觉体验。
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