96SEO 2026-06-04 15:51 1
回到rust中,我们需要对项目Zuo一些调整。
咱就是说游戏制作理论基础-软件工程概念了解一下然后Git基本知识和使用,Idea的git使用,项目下载,为什么不使用vscode。
准备工作
确保我们的godot是关闭状态,找到Cargo.toml,修改一下依赖配置。
// Cargo.toml......# godot = "." 换成如下所示godot = { version = ".", features = }
执行cargo build
重新载入rust项目,比如关闭vscode再重新打开。
创建Main节点rust中,创建Main节点。注意main.rs在rust中有特殊含义,这里文件名为main_scene.rs
// main_scene.rsuse godot::{ classes::{InputEvent, Label, Parallax2D, Timer}, global::randi_range, prelude::*,};use crate::{bird::Bird, pipe::Pipe};#enum GameState { Ready, Playing, GameOver,}##struct Main { # current_state: OnReady<GameState>, score: i64, # scroll_spped: real, # pipe_scene: OnEditor<Gd<PackedScene>, # message_label: OnReady<Gd<Label>, # score_label: OnReady<Gd<Label>, # bird: OnReady<Gd<Bird>, # pipe_spawner: OnReady<Gd<Timer>, # parallax2d: OnReady<Gd<Parallax2D>, base: Base<Node>,}
实现Flappy Bird游戏
我们 来分析一下FlappyBird这款游戏,按照上篇Godot从入门到出门里介绍的场景、节点的思路自顶而下分解任务。
原教程中,为了让小鸟无限向右飞行,作者让ParallaxBackground的scroll_offset停地向左移动来模拟这个效果,这解决了小鸟坐标不会因为游玩时间足够长而发生数值过大的问题,但是却产生了scroll_offset可Neng会溢出的新问题。
在godot 的官方指引中,也并没有专门讲解如何使用Parallax2D和相机来实现背景无限滚动的方法,我们需要借鉴前后这两个文档的内容来手动实现。
// main.rsuse godot::{classes::Parallax2D, prelude::*};##struct Main { # parallax2d: OnReady<Gd<Parallax2D>, base: Base<Node>,}#impl INode for Main { fn process { let mut offset = self.parallax2d.get_scroll_offset; offset.x += - * delta; if offset.x < - { offset.x += ; } self.parallax2d.set_scroll_offset; // Ke以打印出坐标观察offset的值 // godot_print!); }}
cargo build
原文使用ParallaxBackground和ParallaxLayer组合方式来实现背景无限滚动效果,这种方式在godot .x.x/m.x/godo-t.x.r-.html'>中Yi经弃用。虽然仍然Ke以新建这两种节点,但为了与时俱进,我们采用官方推荐的 Par-a-l-l-a-x- 2D 方式来实现,Ke以参考
添加UI节点
向 Main 场景添加一个 CanvasLayer 子节点,命名为 UI 。再向 UI
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