96SEO 2026-06-08 00:51 0
Three.js 着色器编程入门了吗?
咱就是说Three.js 里的着色器编程,其实掌握起来并不难。你懂的,它就像一个小工具箱,让你Neng给你的 3D 模型加上各种酷炫的效果。比如你Ke以让它变成透明的、发光的、或者有动画效果的。但是要真正用好它,咱得先了解一些基本概念。

呢,咱们要明白的是3D 世界里的每个物体dou有一个叫Zuo“几何体”的东西。这个几何体就像一个基础的形状,比如平面、立方体、球体等等。而着色器呢,就像是给这些几何体“打扮”用的。
你kan这里我用了一个平面几何体来展示着色器的效果:
precision lowp float;
attribute vec3 position;
attribute vec2 uv;
uniform mat4 modelMatrix;
uniform mat4 viewMatrix;
uniform mat4 projectionMatrix;
// 获取时间
uniform float uTime;
varying vec2 vUv;
varying float vElevation;
void main{
vUv = uv;
vec4 modelPosition = modelMatrix * vec4; // 添加第四个坐标是顶点位置的坐标
// 添加基于时间的波浪动画
modelPosition.z = sin * )* ; // x 和 y 坐标dou加上时间值并用 sin 函数产生波浪效果
modelPosition.z += sin * )* ; // y 和 z 坐标也加上时间值并用 sin 函数产生波浪效果
vElevation = modelPosition.z;
gl_Position = projectionMatrix * viewMatrix * modelPosition ; // 将Zui终的位置发送到渲染管线
你kan啊,这个顶点着色器里面有 `attribute` 和 `varying` 这些关键字。`attribute` 定义了几何体上的属性,而 `varying` 定义了在顶点着色器和片元着色器之间传递的数据。
. 片元着色器详解接下来呢,我们说说片元着色器。片元着色器的作用是确定每个像素的颜色。它接收来自顶点着色器的信息,然后根据这些信息以及一些其他的参数,来计算出像素应该是什么颜色。
记住啊,调试着色器的时候,Ke以把中间计算的结果输出到颜色里。这样就Nenggeng容易地发现问题了。
WebGL 没有固定的渲染管线哦!也就是说你不Neng直接用一个黑盒子式的着色器去渲染图形。WebGL 提供的是可编程的管线方式geng强大但理解起来也geng复杂。
. 基础着色器材质咱再来kan一下怎么创建基础的材质。Three.js 有两种主要的材质类型:`ShaderMaterial` 和 `RawShaderMaterial` 。
RawShaderMaterial vs ShaderMaterial
// 创建平面const floor = new THREE.Mesh, // 细分geng多,波浪效果geng明显 rawShaderMaterial);scene.add;
. 顶点着色器详解
. 基础着色器示例
. 着色器开发Zui佳实践
. Uniforms统一变量
. RawShaderMaterial vs ShaderMaterial
. 基础着色器示例
. 着色器开发Zui佳实践
// 创建基础着的材质const shaderMaterial = new THREE.ShaderMaterial{ glPosition = projectionMatrix * viewMatrix * modelMatrix * vec4 ; } , fragmentShader: void main{ glFragColor = vec4; // 黄色的颜色 } `,});
三D 着色的力量
// 创建基础着的材质const shaderMaterial = new THREE.ShaderMaterial{ glPosition = projectionMatrix * viewMatrix * modelMatrix * vec4 ; } , fragmentShader: void main{ glFragColor = vec4; // 黄色的颜色 } `,});三D 着色的力量
. Uniforms统一变量精度声明在片元着的声明精度
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