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96SEO 2026-06-13 22:37 4
如何入门无框架原生webGL渲染?说实话,这是一个让人头疼的问题。
哈哈,
咱就是说你得有个canvas元素,这是WebGL的绘图载体。

<canvas id="canvas"></canvas>
你Ke以先把它理解成浏览器页面里的一块“画布”。
三、读这篇教程的正确方式这一篇适合边kan边试,你Ke以按照下面的节奏学习:
先kan HTML 里的这一段:
接着在 JavaScript 里拿到它:
const canvas = document.getElementById;
然后设置canvas尺寸:
canvas.width = window.innerWidth;canvas.height = window.innerHeight;
你会发现绘制区域变小了这Neng帮助你理解 canvas 的真实像素尺寸确实影响渲染结果。
WebGL 不是直接用 JavaScript 画图,而是要把一段程序交给 GPU 执行。第一段程序叫顶点着色器:
const vertexShaderSource = ` void main { gl_Position = vec4; // 设置坐标 gl_PointSize = ; // 设置尺寸 }`;
虽然kan起来像字符串,但里面其实是一段 GLSL 代码,也就是给 GPU 执行的着色器语言。
gl_Position = vec4;
它决定这个点Zui终出现在哪里。
gl_PointSize = ;
它决定点的大小。这里设置成 ,所以Zui后kan到的是一个 像素左右的小点。
因为着色器不是 JavaScript,而是运行在 GPU 上的 GLSL 程序。只有编译成功,GPU 才Neng识别并执行。
先编译顶点着色器:
const vsType = gl.VERTEX_SHADER;const vsShader = gl.createShader;gl.shaderSource;gl.compileShader;
这几行Ke以按顺序理解成:创建顶点着色器对象、设置顶点着色器源代码、编译顶点着色器。
片元着色器完全一样:
const fsType = gl.FRAGMENT_SHADER;const fsShader = gl.createShader;gl.shaderSource;gl.compileShader;
九、第 步:把两个着色器组装成一个程序
顶点着色器和片元着色器各自编译成功后还不Neng马上绘制。你要把它们组合起来:
const program = gl.createProgram;gl.attachShader;gl.attachShader;gl.linkProgram;gl.useProgram;
这一步Ke以理解成:创建WebGL程序对象、将顶点着色器附加到程序、将片段着色器附加到程序、链接程序、使用程序。
前面的步骤dou还是准备工作,真正让 GPU 干活的是这一行:
gl.drawArrays;
这一行的意思是:绘制一个点。
const gl = canvas.getContext;if { throw new Error;}
碰到问题怎么办?比如有人问“为什么百度不收录”?
你要检查自己的内容质量是否过关,是不是原创内容,有没有提供价值;然后kankan是不是被robots协议屏蔽了;Zui后再检查下是不是因为网站结构或外链太少导致的收录问题。害,咱就是说这些dou是常见原因嘛!你要是实在不懂,就去查查相关资料吧!对了Ru果你的网站结构或内容本身没问题,那可Neng是搜索引擎算法geng新导致的暂时不收录,这个就没办法控制了说实话!
继续我们的WebGL之旅!gl_FragColor = vec4;
你会立刻明白片元着色器控制的是Zui终显示颜色。
这样比一口气kan完所有概念geng容易入门。
完整代码奉上!<!doctype html><html lang="en"> <head> <meta charset=UTF- /> <meta name=viewport content=width=device-width, initial-scale= /> <title>My First WebGL</title> <style> body { margin: ; overflow: hidden; background-color: #f0f0f0; } canvas { display: block; } </style> </head> <body> <canvas id=canvas></canvas> <script> // 省略所有JS代码... </script> </body> </html>
这样你就完成了一个Zui小化的WebGL渲染案例! 现在你Yi经kan完了所有局部步骤,我们再把完整流程串一次: 先获取
canvas元素,然后设置尺寸; 接着获取WebGL上下文; 编写顶点着色器和片元着色器的源码,并编译它们; 把两个着色器组装成一个WebGL程序; Zui后调用drawArrays方法进行绘制。 这带来的好处是: 你对整个渲染流程有了直观的理解。 Ru果你Neng顺着这条线复述下来说明你Yi经真正理解了这个Zui小案例。 说实话,这只是个开始,后面还有hen多东西要学,比如纹理映射、光照模型等等。 但别担心,只要你掌握了基础,后面慢慢深入就好了。 哈哈,加油!
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