96SEO 2026-06-14 13:24 0
不妨... 哎呀,今天看到个新闻,真的把我吓了一跳。标题说是“游戏外包研发销量百万”,然后问“单人开发者模式能赚大钱吗?”。我就在想,这真的是人写的吗?一个人能开发出游戏还能卖一百多万?这绝对是个大新闻,绝对是个大新闻啊。我就想说说我的看法,虽然我可能不太懂那些高深的词,但我看热闹还是可以的。
4月26日的时候有个游戏突然就冒出来了。叫啥来着?哦对,叫“中世纪建造模拟经营”游戏EA版。这名字好长啊,念起来嘴都酸。但这游戏一发售,好家伙,当天就卖了一百多万套! 图啥呢? 这简直就像是中了娱乐一样,简直太疯狂了。这难道就是传说中的奇迹?我以前玩过的游戏,发售那天都没几个人理我,这个游戏怎么就这么牛呢?

官方说这游戏是最近热度最高的单机游戏。真的假的?我看了一下好像是有很多很多内容。有建造,有战斗,还有经营。就是那种你可以自己盖房子,然后去打仗的游戏。它还融合了好多别的游戏的特色。我就纳闷了一个人怎么搞得定这么多东西?而且画面还那么好,细节都做到了“准3A”级别。准3A是个啥概念?是不是就是还没达到3A,但是看起来像3A?反正就是很厉害就是了。因为游戏以后一直更新,感觉以后肯定还会更火。
最让我觉得奇怪的是 这么惊艳的一个游戏,居然是“单人开发者+外包”这种模式做出来的。这啥意思呢?就是一个人自己写代码,然后找别人帮忙画图?或者是找外包团队帮忙做一点东西?这对未来的游戏业肯定会有影响。就像你本来以为只有大公司才能做游戏,现在发现一个小屁孩在家也能做出来那那些大公司还怎么混啊,是吧??
这游戏发售之前就特别火。官方宣布的时候,我就看到好多人排队去买。我觉得吧,可能是主要原因是现在大家都不想上班,就想玩点自己能掌控的游戏。那种经营类、建造类的游戏,就像盖积木一样,玩起来特别解压。而且听说里面有很多梗,什么彩蛋之类的。我玩的时候也没太注意,反正就是觉得好玩就对了。就像那个帕鲁,好像也是主要原因是打工梗才火的。大家都在玩,你不玩就显得你很土,对吧,一言难尽。?
然后呢,游戏上线20天就卖了50多万套。我当时就在想,这也太快了吧?然后现在总销量已经超过87万套了。钱!全是钱!总流水大概有3100万元。这可是3100万啊,我一个月工资才多少钱?这点钱够我活几辈子?这游戏的投产比高得吓人。什么叫投产比?就是投入的钱和赚回来的钱的比例?听起来就很赚钱。但是这真的是一个人做的吗?我不信,也是没谁了。。
多损啊! 有些人说这游戏其实不是今年才发明的。它之前做了7年多。7年啊!这得有多无聊才能坚持7年?制作人Ben,好像是在另一个团队做开放世界游戏的休假期间。闲得手痒,就利用空余时间搓了个小游戏。我就想问,你闲得手痒能搓出个一百多万销量的大作?这闲得也太奢侈了吧。这就好比你随便画个圈,后来啊那个圈变成了太阳一样离谱。
切中要害。 根据SteamDB的数据, 这款游戏上线20天就卖了50多万套,总销量超过87万。总流水约3100万元。然后今年上半年它又开启了付费并发布了两个付费章节。现在总销量大概在180万套左右,总流水大概有3670万美金,换算成人民币就是2.6亿元。嚯!这真的是我第一次听到有人靠一个游戏赚了这么多钱。但是这里面是不是有什么水?是不是有什么内幕?我不懂,真的不懂。这难道就是所谓的“躺赢”?
说到独立游戏,今年真的太疯狂了。除了这个中世纪建造的,还有个恐怖攀岩游戏,让人手心冒汗。还有个制毒出货的《绝命毒师模拟器》,玩起来特别上头。正当我以为独立游戏要消停一下的时候,那个中世纪游戏又出来了。才发售6天就卖了100万份。这谁顶得住啊?这说明啥?说明现在的玩家太饥渴了只要有好玩的,不管是谁做的,都会买账,我心态崩了。。
我觉得吧,想在Steam上卖游戏,选对品类真的很重要。就像那个庄园领主,一个人开发,就成几千万愿望单第一,首日销量百万的神作。这说明啥?说明模拟经营类游戏就是现在的金矿。大家都不想太累,就想种点地,盖点房子,这就够了。至于题材上结合社会话题,也是一个办法。比如那个国游销量榜很高的游戏,好像也是主要原因是某个话题才火起来的。
何苦呢? 但是具体看哪个品类好,我也说不上来。反正就是多看Steam的数据,看看新品数量和销量。这里就不展开了展开我就要加班了。还有就是游戏里要造好梗。这个真的很重要。就像那个帕鲁,官方在发售前早就准备好了打工相关的素材视频。宣发真的很重要,如果你游戏里没有准备好素材,宣发的时候拿什么给人家看?所以现在做游戏不能只顾着做,还得想着怎么把游戏里的东西拍成视频发到网上去。
不光是独立游戏在卷,大公司也在拼命。就在前几天有个回合制游戏和《中世纪建造模拟经营》撞了发售档期。这游戏三天内就拿下了百万销量。注意,这还没统计XGP用户呢!XGP是个啥? 物超所值。 好像是微软的那个会员服务?不管了反正就是很多人都在玩。这个游戏是一个叫Sandfall的30余人小工作室做的。他们才30多人,就做出了这么厉害的东西。
而且这游戏虽然剧情有点小争议,但是在M站上有高达9.7的用户评分。这分数太高了吧?我玩的游戏评分一般都只有6、7分。这游戏的开场就很让人惊讶,是架空的未来苏联美学。那个开场,是通过印象派美学、古典的音乐风格,塑造出了一种带有19世纪味道的法兰西浪漫与忧郁。崩坏的凯旋门、漂浮的石块、远方闪耀着数字的石碑,还有撒满红白花瓣的戴高乐广场。哇塞,听起来好高大上,我完全没看懂,但听起来好像很厉害,弯道超车。。
三位腾讯高管最近还在讨论腾讯游戏的战略方向。他们说今年内部刚喘过一口气。这话说的,听起来好累啊。然后腾讯的暗黑手游全球预约数达到了3500万。3500万啊!这要是全买了腾讯能赚多少?感觉腾讯的统治力还在前10名里居然占了7席,这难道就是传说中的腾讯游戏统治力?我也没太搞懂,反正就是腾讯很厉害。
还有米哈游,听说超越腾讯排名手游厂商第3名了。这个我信,主要原因是《原神》确实很火。还有射雕焕新先锋测试开启招募了。极乐迪斯科的前开发者还成立新工作室了呢。感觉现在的游戏行业变化太快了今天你是老大,明天可能就倒闭了。你要是跟不上节奏,就会被淘汰,可不是吗!。
还有一个叫Atlas的新作《暗喻幻想:ReFantazio》,据说10月17日就要开了。这游戏的首日销量据说破了百万。而且它还发布了第二支PV。 实不相瞒... 那个PV有古色古香的手绘画风,还有让人目不暇接的开放世界玩法。 引发了大量玩家关注。我就想说现在的玩家是不是都闲得慌?天天盯着PV看?
我看了一家公司财报,说什么销售费率提升源于加大营销模式创新与投入。这部分合同负债有望转化为2022年业绩。2021年主营业务毛利率84.9%,同比较为稳定。销售费用12.74亿元,销售费用率27.6%,同比提升16.7个百分点。管理费用2.84亿元,管理费用率6.1%,同比降低2.5个百分点。研发费用6.09亿元,研发费用率13.2%,同比降低2.5个百分点。归母净利润为14.68亿元,同比增长40.3%。
看了这些数字,我头都大了。这写的都是啥啊?反正意思就是说为了卖游戏,公司花了很多钱在广告和营销上。销售费用率大幅提升,就是主要原因是旗下多款新游戏上线,加大了广告推广。比如那个模拟休闲新游,通过内容投放、品牌宣传、社区运营等方式唤醒IP用户,形成了较好的用户自发传播。说白了就是花大钱请人喊大家来买游戏。
我怀疑... 还有那个出海必读的游戏本地化的两三事。2025年12月25日写的。前10占据7席,这难道就是腾讯游戏的统治力?2025年12月24日做的,做出的“吹哥”,能否再攀新巅?2025年12月24日还有一个全景解构射击游戏枪械设计——数值篇。重拳治理直播开挂,少羽等主播遭官方严厉处罚。B站捉宠新游如何拿捏年轻人的心?一路打挂升级,冲在了行业前沿。
看了这么多,我真的觉得做游戏太难了。你要懂技术,要懂美术,要懂策划,还要懂营销,还要会写代码。一个人怎么搞得定这么多?那个Ben一个人能做成这样,简直是神人。但是这样的模式能赚大钱吗?我觉得能,但概率太低了。就像你在大街上被雷劈中一样,虽然可能中了但谁愿意去赌啊,好吧好吧...?
那个30人的小工作室能做出9.7分的游戏,这说明什么?说明只要用心,小团队也能做出好游戏。但是腾讯、米哈游这种大公司,他们有资金,有人力,有技术,他们做出来的游戏肯定比小团队好。但是他们的游戏是不是也能像那个中世纪游戏一样,首日销量百万?我觉得不一定。
大公司的游戏, 往往太复杂,太注重数值,太注重玩法,反而失去了那种“手痒搓出来”的乐趣。那个Ben的“中世纪建造模拟经营”, 我血槽空了。 看起来就是很简单,很纯粹。大家想怎么玩就怎么玩,没有那么多条条框框。这可能是它能火的原因之一。
所以 回到标题的问题:“游戏外包研发销量百万,单人开发者模式能赚大钱吗?” 我的回答是:能,但是很难。真的很难。就像你买娱乐一样,虽然有人中奖了但你不能指望你也中奖,希望大家...。
单人开发者模式,听起来很浪漫,很自由。你想什么时候做就什么时候做,想做什么就做什么。但是背后的辛苦,只有你自己知道。你要一个人顶三个人的活,你要一个人面对所有的困难,你要一个人承担所有的风险。如果你的游戏火了你赚了大钱,那是你的本事。如果你的游戏扑街了你连饭都吃不上,那也是你自己选的,太离谱了。。
我血槽空了。 而且,现在的游戏市场竞争太激烈了。每天都要上架那么多新游戏。你如果不做点什么特别的,不搞点梗,不搞点特色,根本没人会注意到你。就像那个Atlus的《暗喻幻想》,开场就很有冲击力,让人看了就想买。如果你开场就很无聊,玩家根本不会给你第二次机会。
还有那个销售费用。大公司舍得花钱营销,小公司没钱营销,就只能靠运气。运气这个东西,谁说得准呢?也许你运气好,爆了。也许你运气不好,就凉了,换位思考...。
从头再来。 所以如果你是一个想用单人开发者模式赚大钱的开发者,我建议你先想好退路。不要把所有的钱都投进去,不要把所有的时间都花进去。先做一个小的Demo,看看有没有人玩。如果有人玩,再慢慢做大的。不要像Ben一样,休假期间手痒,后来啊搓出一个大作。万一你手痒搓出来的不是大作,而是垃圾呢?
这个单人开发者模式,就像一把双刃剑。用好了你能赚大钱,实现财务自由。用不好,你会倾家荡产,一无所有。这就看你怎么把握了。我也就不多说了 我也要去写代码了虽然我可能写不出那么厉害的游戏, 可不是吗! 但我希望能像Ben一样,搓出一个小游戏,哪怕只卖了几百份,我也会很开心。毕竟玩游戏嘛,开心最重要。
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4月26日的时候,一款名为的中世纪建造模拟经营游戏EA版发售,推出当天即销量高达百万,堪称奇迹,这事儿我可太有发言权了。。
翻车了。 本作可以说是最近热度最高的一款单机游戏,该作有着丰富庞大的建造和战斗的内容玩法,融合了多款游戏的特色,而且画面和细节都达到了“准3A”级别,因为游戏未来不断更新,将来的成就不可限量。
而这样一款惊艳的游戏,居然是“单人开发者+外包”这样新颖的开发模式打造出来的,这对未来游戏业发展可能会产生极其重要的影响,欧了!。
热度为什么这么高? 本作发售之前就热度非常高,据游戏官方宣布,...
这款游戏的开发投入和耗时,只有1个人和14天,制作人Ben是在另一个团队制作开放世界游戏的休假期间,主要原因是闲得手痒,就利用空余时间搓出来的小游戏。根据SteamDB数据,上线20天就卖出了50多万套,目前总销量已经超过87万,总流水约3100万元,游戏总体投产比非常高,不夸张地说...。
改进一下。 还有啊,由制作人单人开发的新作,也在今年上半年开启付费并发布了两个付费章节,根据SteamDB的数据,这款游戏的总销量在180万套左右,总流水约为3670万美金。严格来说并非在今年首发的游戏,之前7年多的研发和打磨,以及...
在欢声笑语中登上山顶不可否认,今年独立游戏带来的惊喜真的不亚于3A大作。先是让人手心冒汗的恐怖攀岩游戏,然后是 制毒出货 令人上头的绝命毒师模拟器。 走捷径。 正当笔者以为独立游戏终于能平静一阵时,转头又出现个——仅仅发售6天,便售卖了100万份,接着三天更是又卖出10...
这事儿我得说道说道。 不久前,发布了第二支PV,凭借古色古香的手绘画风,以及PV所呈现的让人目不暇接的开放世界玩法,游戏 引发了大量玩家关注。
在steam,选择对品类就成功了一半。比如模拟经营一直都是金矿。24年的一个大爆款庄园领主就是 一人开发 ,然后成为几千万愿望单全球第一,首日销量百万的神作,我始终觉得...。
还可以尝试在题材上结合社会话题。比如今年在国游销量榜上排名很高的和。但其实好的品类和方向 这东西... 很多,具体看可以拉出steam的新游数据,按标签查看新品数量和销量数据,这里就不展开了。
在游戏里造好各种有可能爆火的梗/meme/彩蛋,是个狼人。
这个其实也和宣发相关,就游戏里不提前准备好,宣发时候哪来素材。比如以打工梗出圈的帕鲁,官方早在发售前就已经用打工相关素材做视频了。还有...,说真的...
不过前几天和撞了发售档期的回合制游戏,在三天内拿下了百万销量,注意,这还没统计 XGP 用户。而它,还是 30 余人小工作室 sandfall 的首部作品, 更牛逼的是,这玩意在剧情有些小争议的前提下,在 M 站有高达 9.7 的用户评分,大幅度超过了 开场给人的惊讶感,在于架空的未来苏联美学,那 的开场,则是通过印象派美学、古典的音乐风格,塑造出了一种带有 19 世纪味道的法兰西浪漫与忧郁。崩坏的凯旋门、 漂浮的石块、远方闪耀着数字的石碑,与撒满红白花瓣的戴高乐广场、随处可见...,这事儿我可太有发言权了。
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