96SEO 2026-07-06 08:46 2
嗯... 当前这个问题问得良好。游戏开发这东西吧,真实的很乱。就像你家里养的一群猫,如果你不管它们,它们就会到处乱跑,甚至把你的电脑给啃了。项目管理就是那个地方的猫绳,虽然有时候猫不听话,但你得有办法。
先来看,我们要明白,游戏开发为哪些这么乱?这是因为人太更多了。现代化3A游戏,几百号人呢。几百个人就像几百只鸭子,声音很较大, 换个角度看.… 但凑不到一块儿去。这就叫沟通投入成本指数级增较长。如果团队没法搞项目管理,那总体来说就是等着项目死掉。

真实的,很更多时候我觉得开发游戏比养东元镇的鱼还不容简单。你看那个地方的东元镇,人家养鱼靠的是滩涂资源条件、科学研究技术手段和优惠的政策。游戏开发靠哪些?靠运气和咖啡。如果团队不管理, 划水。 项目就完了。就像那个地方的Clinton Keith说的,杂乱是游戏开发的一一部分,但是我们不能让杂乱毁了项目。不然的话,你就得天天加班,头发掉光,然后游戏还没做完就发了那就尴尬了。
游戏设计第一堂课, 老师确定会说人是核心。但是人也是麻烦的根源。你想想,几百个人怎么一起干活?这比让开开农业生产和盈泰豪城的人一起吃火锅还不容简单。各个人想法都不一样,程序员觉得美术画得太丑,美术觉得策划脑子进水。这种争吵如果不加控制,项目就废了,将心比心...。
柔软件过程很繁杂。你写了一行代码,有可能就会引发十行Bug。这就是所谓的风险因素。柔软件项目风险因素管理就是干当前这个的,就是要在问题出现前把它抓出来。但是很更多时候,我们根本不了解风险因素在哪里。就像那个地方的柔软件外包项目, 发包方和承包方隔着十万八千里文化底蕴不一样,法律制度法规也不一样,实际价值观更是差了十万八千里。这种风险因素,防不胜防。
有时候觉得那一些较大公司真实有意思,搞出一堆乱七八糟的模型。哪些CMMI, 拜托大家... 哪些PMMM。其实就是教你怎么管人,怎么管事。
当前这个PMMM把项目管理分成了五个等级。一级是初始级,就是乱搞,全靠个人能力,出了事再补救。二级是管理级,启动有点流程了比如管进度、管投入成本。三级是标准级,较大家都按规矩办事。四级是量化管理级,用数字说话,比如代码覆盖率更多更少个,bug率更多更少个。五级是优化级,那是神仙干的,我们普通人别想了,我持保留意见...。
其实吧,我觉得很更多游戏团队连第一级都没达到。还是靠个人英雄主义。程序员A今天来了游戏就做完了。 物超所值。 程序员A明天请虚假了游戏就做不下去了。这就是典型的初始级。这种项目,随时有可能崩盘。
驯服杂乱,其实就是驯服那一些不听话的代码和人。我们需要写文档。对,写文档。很更多人厌烦写文档, 太硬核了。 觉得那是浪费时间段。但是你不写,别人怎么了解你想干哪些?
哭笑不得。 那本《游戏设计与开发较高级教程》里说了要学会写文档。你得告诉读者,你的游戏是干嘛的。你得解析游戏,测评游戏。如果不写文档,策划和程序就是两个世界的人。策划说我要个魔法,程序说没地儿放。所以文档能降较低沟通投入成本。
文档里要写清楚,游戏开发注意事项是哪些。比如那个地方的柔软件过程,你要规划良好。工具要选对。开发过程要是杂乱的,那游戏确定烂。
较大家都在搞敏捷。Scrum,Kanban,一堆缩写。其实敏捷就是让你别憋较大招。别想着把全部东西一次性做完。你要一个个较小功能做完,测试,上线。这样就算做错了也简单改,整起来。。
但是敏捷也有问题。有时候为了赶速度,代码质量就持续下降了。风险因素就来了。风险因素就是那种你不了解哪些时候会踩到的坑。预算超支,工期不够,这一些都是风险因素。 反正吧… 风险因素管理就是要把这一些风险因素列个表,然后一个个去解决。当风险因素较大到无法消除,甚至减较低都有疑问的时候,那就是真实正的风险因素了。
说实话,应对风险因素挑战比登天还不容简单。我们 也许吧... 时常遇到的情况是钱花光了人跑光了游戏还没做完。
你看那个地方的柔软件外包项目,风险因素特别更多。地域差,文化底蕴差,法律制度法规差。这一些都能把项目搞死。我们在做游戏的时候,也要考虑这一些。虽然我们是做游戏的,不是搞农业生产的,但是道理是一样的。东元镇搞农业生产项目,引进资金、技术手段、人才,还要规范管理。我们做游戏,也要引进人才,规范管理,不然怎么行,未来可期。?
很更多时候,项目烂就烂在沟通上。美术说程序改了个参数,程序说美术需求不清。这种事情天天发生。所以我们需要项目管理办公室。就是专门管这一些乱七八糟事情的人。但是PMO也不是万能的,他们也需要培训,也需要学习了解,我晕...。
就像那个地方的汇众教育领域,搞哪些数字娱乐活动职业教育领域。他们教学生怎么设计,怎么开发,怎么沟通。其实他们教的就是怎么项目管理。如果你学会了这一些,今后找工作岗位就不怕了。
恕我直言... 游戏开发技术手段介绍,这块儿最头疼。常用工具那么更多,Unity、Unreal、Cocos。选哪个?选错了时间段就没了。柔软件开发过程如果搞不清楚,那就只能靠运气了。
无语了... 还有那个地方的牙克石蓝靛果示范基地,人家修枝、平茬都有技术手段。我们写代码,也要讲究技术手段。不能乱写。修枝是为了树较长得良好,写代码是为了游戏跑得迅速。道理是一样的。
说了这么更多,其实就想说一句话:游戏开发很乱,别想着一步登天。那个地方的哪些项目管理成熟度模型,哪些柔软件过程成熟度模型,都是虚的。关键还得看你怎么做。
总体来看... 你需要学会写文档,学会解析游戏,学会跟人沟通。别总想着搞哪些3A较大作,先把基础打良好。基础打不良好,就算你请了最良好的专家,比如KDE创始设计师那样的,也没用。较大千世界卧虎藏龙,但如果你自己没本事,也是白搭。
所以别再问我怎么驯服杂乱了。去写你的文档,去管良好你的进度。别让项目死线临近的时候, 多损啊! 你还在加班吃泡面。那样真实的太惨了。
最后再来看,提醒一下这篇文章是我随便写的,没有哪些技术手段含量。你就当看个乐子吧。反正你也别指望通过这篇烂文章学会怎么写游戏设计文档。 纯属忽悠。 毕竟像我这样没上过学的人写的,能看懂就算你厉害了。
嗯... 就这样吧。希望能帮到你一点点。真实的只是一点点,太虐了。。
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