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如何用Three.js实现银河系粒子特效?

96SEO 2026-07-23 23:07 2


概述

准备工作

需要引入必要的 Three.js 库和相关工具:

如何用Three.js实现银河系粒子特效?
import * as THREE from "three";import { OrbitControls } from "three/examples/jsm/controls/OrbitControls";import gsap from "gsap";import * as dat from "dat.gui";import { RGBELoader } from "three/examples/jsm/loaders/RGBELoader.js";import { Color } from "three";import fragmentShader from "../shader/basic/fragmentShader.glsl";import vertexShader from "../shader/basic/vertexShader.glsl";

场景初始化

需要创建一个基本的 Three.js 场景:

// 初始化场景
const scene = new THREE.Scene;// 创建相机
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(
75。window.innerWidth / window.innerHeight,0.1,1000
);其实,// 设置相机位置
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;其实,camera.updateProjectionMatrix;camera.position.set;scene.add,// 加入辅助轴,帮助我们查看3维坐标轴
const axesHelper = new THREE.AxesHelper;scene.add,

纹理加载

为了创建漂亮的粒子效果,需要加载一些纹理图像:

// 导入纹理
const textureLoader = new THREE.TextureLoader;话说回来,const texture = textureLoader.load;const texture1 = textureLoader.load;const texture2 = textureLoader.load;

银河系参数设置

为了方便调整效果,我们定义银河系的参数:

// 设置星系的参数
const params = {
说到count,5000,// 粒子数量
从size来看,3.5。// 粒子大小
说到radius,Math.random * + 3,// 银河系半径
branches: Math.floor * ) +4,// 分支数量
说到spin,Math.random,// 旋转系数
color的观点是,"#ff6030",// 内部颜色
outColor: "#1b3984",// 外部颜色
};// 定义颜色
let galaxyColor = new THREE.Color;let outGalaxyColor = new THREE.Color;怎么说呢,

生成银河系函数

这是主要函数。用于生成带有旋转动画的银河系粒子:

let geometry = null;怎么说呢,let points = null;let material;const generateGalaxy = => {
// 如果已经存在这些顶点。那么先释放内存,在删除顶点数据
if {
geometry.dispose;话说回来,material.dispose;scene.remove;}
// 生成顶点几何体
geometry = new THREE.BufferGeometry;// 随机生成位置信息
const positionsArrayCount=params.count*3;const positionsArray=new Float32Array;const colorsArray=new Float32Array;const scales=new Float32Array;按理说,const imgIndex=new Float32Array;for{
positions=Math.random*15-Math.random*15;positions=Math.random*15-Math.random*15;
positions=Math.random*15-Math.random*15;colors=*)),colors=*));colors=*)),scales=Math.round),)+)/);}
console.log
geometry.setAttribute);geometry.setAttribute);geometry.setAttribute);geometry.setAttribute);话说回来,material=new THREE.ShaderMaterial({
vertexShader : vertexShader,fragmentShader : fragmentShader,transparent:true,blending :THREE.AdditiveBlending,depthWrite:false,uniforms:{
uTime:{
value这方面,},uTexture:{
value的观点是,texture,},uTexture1:{
从value来看。texture1,},uTexture2:{
说到value,texture2,},uColor:{
说到value,galaxyColor,}
}
})
points=new THREE.Points
scene.add
}

着色器详解

顶点着色器

顶点着色器负责计算每个粒子的位置和大小:


varying vec vUv;attribute float imgIndex;attribute float aScale;varying float vImgIndex;uniform float uTime;varying vec vColor;void main{
vec modelPosition=modelMatrix*vec;float angle=atan;float distanceToCenter=length;float angleOffset=/distanceToCenter*uTime;//目前旋转度数
angle+=angleOffset;//出新坐标
modelPosition.x=cos*distanceToCenter;话说回来,modelPosition.z=sin*distanceToCenter;//将三维空间坐标 转换为屏幕坐标
vec viewPosition=viewMatrix*modelPosition;//屏幕坐标 转换为裁剪空间 坐标
gl_Position=projectionMatrix*viewPosition;//设置大小
gl_PointSize=-viewPosition.z*aScale;老实说,vUv=vUv,说起来,vImgIndex=floor;vColor=vColor;}

片元着色器

片元着色器负责计算每个粒子的颜色和透明度:


varying vec vUv;uniform samplerD uTexture;uniform samplerD uTexture;uniform samplerD uTexture;varying float vImgIndex;varying vec vColor;void main{
vec textureColor;if{
textureColor=textureD;}else if{
textureColor=textureD;}else{
textureColor=textureD;}
gl_FragColor=vec;}

动画与渲染

最终需要在渲染循环中更新时间参数,以实现旋转动画效果:


function animate{
requestAnimationFrame
renderer.render
material.uniforms.uTime.value += .;}
animate


标签: 银河系

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+120%
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  • 效果提升:订单增长320%,转化率提升133%

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