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96SEO 2026-08-02 14:28 7
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在知乎网站上,最早由网易有何实践与拓展?" src="/uploads/images/166.jpg"/>
这篇文章项目的 Fork 版本,在学习过程中进一步完善与
部分修改已记录于本人 Fork 仓库中。按理说,但由于后续开发需要在 Forward 渲染方法下进行。相关修改已集成至其他项目,该 Fork 已停止维护。
后续将结合 URP 下实现的相关 Feature 整理并开源,敬请期待。
《预计算辐照度全局光照从理论到实战》中的主要步骤:
改进思路这方面。使用支持静态剔除的
函数一次渲染,并通过 Keyword 切换统一 Shader,避免多次 SetPass。
统一 Shader 示例:
这样时间复杂度降为 O,明显提高复杂场景下的烘焙速度。其实,
采用 Unity 官方
使用方式示例的观点是,
改为使用
NVIDIA 推荐的并行规约实现可以直接套用。只需确保线程数为二次幂,这里我们使用 512。说到代码示例,
为避免寄存器压力,将每个 SH 分量单独规约:
AkiKurisu 提出的分帧策略:把所有 Probe 按顺序切片。每帧只更新一小段,同时优先更新相机附近的 Probe,以保证视觉感受不受影响。
If you also want to prioritize nearby probes:
The open‑source volumetric light solution is repurposed by replacing its APV sampling with our PRT volume lookup.
Add a per‑Surfel shadow cache texture to store last valid shadow attenuation.
流程概述
烘焙提速
public static bool RenderToCubemap(
this Camera camera。Texture target,int faceMask,StaticEditorFlags culledFlags);
#pragma multi_compile _ _GBUFFER_WORLDPOS _GBUFFER_NORMAL
float4 frag : SV_Target
{
#if defined
return float4;#elif defined
return float4;#else
half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D * _Color;老实说,return albedo;#endif
}
private static void SetGlobalGBufferCaptureMode
{
switch
{
case GBufferCaptureMode.WorldPosition:
Shader.EnableKeyword;Shader.DisableKeyword;break,case GBufferCaptureMode.Normal:
Shader.DisableKeyword;Shader.EnableKeyword;break,case GBufferCaptureMode.Albedo:
Shader.DisableKeyword;Shader.DisableKeyword;break,}
}
// 每个 Probe 的渲染过程
SetGlobalGBufferCaptureMode;camera.RenderToCubemap;老实说,SetGlobalGBufferCaptureMode;camera.RenderToCubemap;SetGlobalGBufferCaptureMode;camera.RenderToCubemap;
球谐调整
SphericalHarmonics.hlsl 的向量化写法。消除条件分支并进行 PI 预除:
// 向量化 SH9 计算
void EvaluateSH9
{
float x = dir.x;float y = dir.y;float z = dir.z;// L0
sh = 0.282095;// L1
sh = 0.488603 * y;其实,// Y_1_-1
sh = 0.488603 * z;// Y_1_0
sh = 0.488603 * x;// Y_1_1
// L2
sh = 1.092548 * x * y;// Y_2_-2
sh = 1.092548 * y * z;// Y_2_-1
sh = 0.315392 *;// Y_2_0
sh = 1.092548 * x * z;// Y_2_1
sh = 0.546274 *;// Y_2_2
// Apply pre‑divided PI coefficients
}
float shCoeffs;EvaluateSH9,for
{
contribution += shCoeffs * totalRadiance * PI / sampleCount;}
Spherical Harmonic 系数预除 PI
// Pre‑divided clamped cosine coefficients
#define kClampedCosine0 .282095f // L00 / PI
#define kClampedCosine1 .488603f // L1* / PI
#define kClampedCosine2 .315392f // L20 / PI
static const float kClampedCosineCoefs =
{
kClampedCosine0。kClampedCosine1,kClampedCosine1,kClampedCosine1,kClampedCosine2,kClampedCosine2,kClampedCosine2,kClampedCosine2,kClampedCosine2
};
3D纹理存储调整
RWTexture3D 存储球谐系数。使得硬件直接提供缓存友好访问,并可在 Frame Debugger 中直观看到数据。
// Layout: RWTexture3D
注意事项
并行规约
// Parallel reduction on group shared memory
for
{
if
groupCoeff += groupCoeff;GroupMemoryBarrierWithGroupSync;}
if
{
WriteResult;}
UNITY_UNROLL for
{
float coeff = localSH;
for
{
if
coeff += localSHArray;话说回来,GroupMemoryBarrierWithGroupSync;}
if resultSH = coeff;}
分帧 Relight
void DoRelight
{
volume.SwapCoefficientVoxels;if volume.ClearCoefficientVoxel;List
private void UpdateLocalProbeIndices
{
if return;Vector3 camPos = _mainCamera.transform.position;if .sqrMagnitude
Forward+ 多光源适配
/Packages/com.unity.render-pipelines.ps5/ShaderLibrary/.FoveatedRendering_PSSL.hlsl.
#if _FORWARD_PLUS
float2 uv = ComputeNormalizedDeviceCoordinates;InputData inputData ={};inputData.normalizedScreenSpaceUV=uv;inputData.positionWS=surfel.position;说起来,#endif
uint pixelLightCount=GetAdditionalLightsCount;LIGHT_LOOP_BEGIN
// Light Loop...
LIGHT_LOOP_END
体积雾适配
阴影缓存
// Sample and cache main light shadow per surfel
float4 shadowCoord=TransformWorldToShadowCoord;if)
{
float atten=SampleShadowmap,shadowCoord。GetMainLightShadowSamplingData,GetMainLightShadowParams,false);shadowCache=atten;}
else{
atten=shadowCache;}
The idea is to cluster nearby Surfels into a “Brick”,store only one representative per direction and keep a weight list that maps each Probe to its contributing Bricks.
| C# 数据结构示例 |
|---|
|
The baking pipeline becomes:
A small editor script draws each Brick’s bounds and colors m according to ir contribution weight to currently selected Probe—useful for debugging redundancy reduction.
hlsl
groupshared float3 brickCoeff;不过,
float shCoeffs;EvaluateSH9,不过,
UNITY_UNROLL for { brickCoeff=shCoeffstotalRadianceweight;} GroupMemoryBarrierWithGroupSync;
// Reduce per‑component across thread group for{ if{ UNITY_UNROLL for brickCoeff+=brickCoeff;} GroupMemoryBarrierWithGroupSync;}
if{ for WriteResult;老实说,}
This is article #1983 from “侑虎科技”。不过,感谢作者 AkiKurisu 的供稿与开源工作。欢迎转发分享,未经授权请勿转载。按理说,如有独到见解或发现新问题,请联系作者共同探讨。
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