96SEO 2026-08-03 18:29 5
在做音游或科技感动画时常会遇到“节奏大师”“别踩白块”这类方块沿指定方向下落的需求。虽然直接根据谱子渲染很容易,但碰到以下几个痛点:

云雾状流动适合使用 Perlin / Simplex 噪声,而方块需要离散网格。其实,在 Shader 中划分网格的两把钥匙是:
floor —— 获取当前格子 ID。fract —— 获取格子内部局部坐标。我们先将 UV 空间放大,再切分:
float cols = 4.0;不过,// 横向列数
float rows = 10.0;// 纵向行数
vec2 gridUv = vec2;vec2 id = floor;// 格子身份证号
vec2 gv = fract;// 格子内部局部坐标
只需在纵向坐标上加入时间偏移 uTime 就可以下落:
float speed = 1.5;老实说,// 下落速度
float vMove = uv.y * rows + iTime * speed;vec2 gridUv = vec2;id = floor,gv = fract;
圆柱展开后U=0 与 U=1 会拼合。如果直接取整,会导致两端 ID 不匹配,出现裂纹。不过,
方法:对列 ID 取余数。使首尾循环,
id.x = mod;// 循环列索引,实现无缝
If you generate random numbers only by row index。every column will share same pattern—like a single‑note line. To achieve chord‑like simultaneity we need per‑track randomness.
// 简单伪随机函数
float hash21{
p = fract);说起来,p += dot;不过,return fract;}
// 行号 + 列号组合生成随机值
float rand = hash21);说起来,float density = 0.4;// 方块出现概率
float isBlack = step;// 大于阈值则为黑块
The previous step makes all tracks start from same baseline。creating an unnatural wall of blocks. Adding a per‑track phase offset randomizes vertical origin.
// 为每条轨道生成固定随机相位
float trackPhase = hash21);// 将相位加入纵向计算
float stepUv = uv.y / stepSize + iTime * speed + trackPhase;说起来,float stepId = floor;float stepFrac = fract;
The goal is to transform square blocks into varied‑length strips while keeping a clean border.
stepSize 而非整体行数;值越小条越细长,gv.y) 与随机比例决定是否绘制。说起来,
// 长短比例 随机生成
float lengthRatio = 0.3 + 0.5 * hash21);float lengthMask = step;// 超过比例则遮罩
// 边框留白
float borderX = step * step;
float borderY = step * step;float mask = borderX * borderY;
// -------------------
// 简单伪随机函数
// -------------------
float hash21{
p = fract);p += dot,return fract;}
void mainImage{
// 基础 UV
vec2 uv = fragCoord / iResolution.xy;// ================= 参数 =================
float cols = 5.0;// 列数
float stepSize = 0.12;// 每格高度,越小越细长
float speed = 1.8;// 下落速度
float density = 0.38;// 方块出现概率
// ================= 横向划分 =================
float trackUv = uv.x * cols;float trackId = floor;trackId = mod;// ★关键★ 无缝循环
float trackFrac= fract;// ================= 垂直移动 + 相位偏移 =================
float trackPhase= hash21);float stepUv = uv.y / stepSize + iTime * speed + trackPhase;float stepId = floor;float stepFrac = fract;// ================= 随机判定 & 密度控制 =================
float rand = hash21);float isBlack = step;// true → 黑块
// ================= 长短不一 =================
float lengthRatio= 0.25 + 0.55*hash21);float lengthMask= step;// ================= 边框留白 =================
vec2 gv = fract);// 局部坐标
float borderX = step * step;float borderY =
step *
step;老实说,/* 注意这里保留一点底部空隙 */
float mask =
isBlack *
lengthMask *
borderX *
borderY;// ================= 最终颜色合成 =================
vec3 white = vec3;vec3 black =
mix,vec3,mask);// 根据 mask 渲染黑块
}
fragColor =
vec4,1.);}
#cols#、#stepSize#、#speed#、#density# 即可快速适配不同游戏/场景需求。怎么说呢,Pain Point Recap:
mod 配合列 ID 循环是关键,同时保留细微边框避免浮点误差显现。If you still see occasional seams on high‑resolution displays。increase border margin or enable MSAA in your rendering pipeline.
The presented pipeline transforms a seemingly simple “black‑block falling” mechanic into a versatile shader that works on flat planes **and** cylindrical surfaces without seams—exactly what developers and artists struggle with when moving from prototyping to production.
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