96SEO 2026-08-12 17:25 1
Day 选的是《打个螺丝》。

这款游戏在微信畅玩榜上排名第四。但我选它不主要是因为热度——而是因为它是这份清单里逻辑最干净的一个:没有复杂的物理引擎、没有数值程序、没有需要设计师的美术资产,主要就是一个"拆、放、消"的循环。适合给整个系列开一个好头,也适合第一次在微信小游戏环境里跑通 AI 写代码 → 截图看效果这个闭环。
结果比预期复杂一点——但也所以学到了更多东西。
玩法概述:
路可以走。
Day 《打个螺丝》复刻:帮我调研这款游戏的主要玩法规则,还有我复刻需要的素材渠道。接下来根据调研,产出一个实现规划文档 doc/-day-screw-plan.md。验收标准这方面,只要微信端能跑。不要浏览器兼容,第一轮不用素材但保留占位。其实,
Ai 先搜了一圈这款游戏的玩法说明。整理出主要规则和实现规划,接下来产出了 doc/-day-screw-plan.md。规划文档里包括:玩法三件套定义、关卡生成逻辑、素材渠道推荐还有技术栈选择。
痛点1:需求理解偏差——AI 对规则初始误读导致后续多轮纠正耗时。
I 直接让 AI 用原生 Canvas 写了一版,但跑起来发现 UI 层几乎全靠手算坐标。于是强制改用 Phaser 并寻找 Gitee 上模板 wbgbg/phaser-wx-template.
要用 Phaser。模板仓库在 Gitee,不在 GitHub,叫 wbgbg/phaser-wx-template,用这个作为脚手架。对了玩法理解错了...
痛点2:脚手架资源分布不均,导致 AI 搜索耗时且错误率高。
代码写完后用 wx-minigame-helper 本地预览。日志正常,但截图一直超时;按理说,对了 wx.getSystemInfoSync 替代 .toFixed。移除无效 zoom.
痛点3:沙箱环境缺失 devicePixelRatio 导致渲染错误;截图性能瓶颈未及时发现,
Ai 认为四种颜色足够,但实际会让游戏无压力可赢;缺少动画与细节,板子重力和随机性缺失导致可玩性低。
目前颜色太少了... 缺少动画和细节...
请参考以下文件结构:
bash
game.js ← 入口
game.json ← 配置
js/main.js ← Phaser 启动
js/libs/ ← Phaser + wx 适配层
js/scene/GameScene.js ← 示例场景
project.config.json ← 开发者工具配置
run_game → preview_url → 等待 → get_logs → capture_screenshot 标准流程;当断连时自动重连或提示使用者检查网络。再看渲染性能模式,合批 Graphics / 预生成纹理 / Tween 合批;三件事对 CANVAS 模式性能影响量级。玩法设计模式这方面,元素粒度遮挡判定;缓冲槽自动回流,可重播随机关卡生成 —— 三种模式在益智小游戏中频繁出现。
除了这篇文章,还在 doc/-day-screw.md 写了一篇技术向复盘专门讲实现细节。
如果你对圆‑矩相交判定或 buffer 回流链式触发感兴趣,可以去看那篇。
Day 是《消个水果》。一样属于 “收纳消除” 类型,但主要机制从 “分层遮挡 + 工具箱配色” 转变为 “悬浮元素 + 底槽 + 相邻同类三消”。话说回来,
预计今天已完成工程基础设施。Day 可以更快进入玩法设计本身。
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