96SEO 2026-02-19 17:16 0
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总而言之#xff0c;计算着色器适合处理大规模的数据集。
例如#xff0c;能够高效地处理数万个甚至数百万个粒子的计算。
这对于粒子系统这样的…unity有自己的粒子系统但是这次我们要尝试创建一个我们自己的粒子系统而且使用计算着色器有下面这些好处。
总而言之计算着色器适合处理大规模的数据集。
例如能够高效地处理数万个甚至数百万个粒子的计算。
这对于粒子系统这样的效果特别重要因为粒子数量通常很大。
然后通过init方法初始化粒子数据分别随机位置和生命周期然后重置速度为0.很明显位置会随机分布在-0.5-0.5之间。
然后填充粒子数据到computebuffer中分别传递buffer到computeshader和shader中这里很关键的一部分就是我们在computershader中修改粒子数据可以在shader中的buffer访问到修改后的数据
propertiesparticleArray[i].position.x
v.x;particleArray[i].position.y
v.y;particleArray[i].position.z
3;//远离摄像机particleArray[i].velocity.x
SIZE_PARTICLE);particleBuffer.SetData(particleArray);//
shader.FindKernel(CSParticle);uint
threadsX;shader.GetKernelThreadGroupSizes(kernelID,
Mathf.CeilToInt((float)particleCount
shadershader.SetBuffer(kernelID,
particleBuffer);material.SetBuffer(particleBuffer,
particleBuffer);material.SetInt(_PointSize,
需要渲染一个对象时这个函数就会被调用确保在渲染期间可以执行自定义的渲染操作下面图片是对DrawProceduralNow函数的解释
OnRenderObject()//相机的每个渲染过程自动调用{material.SetPass(0);//使用第一个PassGraphics.DrawProceduralNow(MeshTopology.Points,
然后看一下我们的顶点着色器首先是两个参数第二实例ID就是逐渐增加的从0增加到particleCount第一个参数是每个实例的顶点索引因为这次粒子都是点所以永远是0如果是三角形就会是012.
UnityObjectToClipPos(float4(particleBuffer[instance_id].position,1));o.size
好了现在运行会得到一个在屏幕中央半径为0.5左右的红色小球。
就像下面这样这是因为我们并没有对粒子进行任何处理只是设置了位置和颜色。
接下来就是让这些粒子动起来我们让粒子跟着鼠标的位置移动首先找到鼠标的位置。
然后设置粒子的速度并且更改粒子的位置。
然后如果生命变成0就调用函数重新生成粒子。
重新生成函数代码与获取鼠标位置代码在后面完整代码里
how-to-convert-the-mouse-position-to-world-space-in-unity-2d-3d/
将更新后的粒子数据存储回缓冲区particleBuffer[id.x]
particleBuffer[instance_id].life;float
UnityObjectToClipPos(float4(particleBuffer[instance_id].position,1));o.size
propertiesparticleArray[i].position.x
v.x;particleArray[i].position.y
v.y;particleArray[i].position.z
3;//远离摄像机particleArray[i].velocity.x
SIZE_PARTICLE);particleBuffer.SetData(particleArray);//
shader.FindKernel(CSParticle);uint
threadsX;shader.GetKernelThreadGroupSizes(kernelID,
Mathf.CeilToInt((float)particleCount
shadershader.SetBuffer(kernelID,
particleBuffer);material.SetBuffer(particleBuffer,
particleBuffer);material.SetInt(_PointSize,
OnRenderObject()//相机的每个渲染过程自动调用{material.SetPass(0);//使用第一个PassGraphics.DrawProceduralNow(MeshTopology.Points,
null)particleBuffer.Release();}//
shadershader.SetFloat(deltaTime,
Time.deltaTime);shader.SetFloats(mousePosition,
Particlesshader.Dispatch(kernelID,
声明结构化缓冲区StructuredBufferParticle
particleBuffer[instance_id].life;float
UnityObjectToClipPos(float4(particleBuffer[instance_id].position,1));o.size
rand_xorshift()//随机数范围0-4,294,967,295
tmp;particleBuffer[id].position
particleparticleBuffer[id].life
将更新后的粒子数据存储回缓冲区particleBuffer[id.x]
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