96SEO 2026-02-20 05:31 0
04.游戏引擎中的渲染实践Rendering游戏引擎中的绘制知识点结合实际进化而来渲染基础GPU显卡

Elements、渲染Rendering、动画Animation、物理表达Physics、游戏规则Gameplay、特效系统Misc.
重新定义一次Graphics的API把各个硬件的sdk的区别封装起来
以地图编辑器为中心形成的一系列编辑器例如逻辑编辑器蓝图、材质编辑器、动画编辑器等
为什么引擎要分层降低复杂度封装上层更灵活容易根据改变需求来改变而下层更稳定
越底层的代码越稳定质量也要求越高越上面的代码设计得越开放比较灵活能够适应不同的需求
动态游戏物体、静态游戏物体、环境地形、天空、植被、TriggerBox等
ComponentBase-Components-GameObjectBase
游戏物体管理、场景管理空间划分算法画格子、四叉树、八叉树OctreeBVH,
如果一个tick时间过长怎么办把步长传进去补偿位移等掉帧/跳过一个tick分帧分帧处理策略
tick的时候渲染线程和逻辑线程怎么同步tickLogic会比tickRender早一些
游戏绘制中的挑战所有绘制算法汇集在一起所有算法要有高效率深度适配当代硬件帧率必须稳定只能使用一部分CPU资源Profiling
Pipeline参考GAMES101投影、光栅化、着色绘制、纹理sampling等
在component中所有GameObject通过一套复杂的消息机制event
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