96SEO 2026-02-23 11:37 7
面试官你好#xff0c;做战斗系统和架构的时候#xff0c;我们一般把代码逻辑分成3层来设计#xff0c;同时把数据独立出…最近有位同学面试Cocos

面试官你好做战斗系统和架构的时候我们一般把代码逻辑分成3层来设计同时把数据独立出来我们的项目设计如下不同公司可能不一样我们之前公司是这样做的:
功能组件并在Charactor中提供标准的通用的策略比如行走技能释放等;
Enemy等来继承自Charactor,并绑定对应角色的战斗数据用战斗数据来驱动统一的逻辑;
操作层我们会把战斗中的操作独立出来比如UI操作网络事件AI事件等通过事件模块来调用到战斗中的具体策略这样可以实现不同操作层来驱动战斗调用战斗策略;
战斗中的数据我们一般都用excel表格来给策划填写更具策划的游戏需求来制定好对应的数据格式。
如果有必要还可以做一些可视化工具(技能编辑器)来给策划使用最后导出战斗数据。
技能编辑器可视化的制定技能的一些数据比如buff时间攻击时间等具体要根据游戏需求来定
对惹这里有一个游戏开发交流小组希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀
提供spine的动画组件他有几种模式性能最好的是预先Bake模式就是把每个骨骼在某一帧的位置预先计算出来然后存起来,这样能提升性能。
可以开启spine动画的合批模式降低Drawcall,但是有限制需要每个spine只有一种混合模式,一张贴图才能进行Drawcall合并。
如果多个spine还是卡顿那么就把spine换成帧动画提升一些性能。
如果是2D游戏只要保证角色的动画是同一个图集的帧动画(spine动画好像无法合批待确认)就能最大限度地合批同时把角色UI属性地相关内容和原来的2D角色分开把UI单独做然后UI节点和角色节点做位置同步这样角色的动画就可以再一个图集合批不会被自己的昵称血条等打断合批。
如果是3D游戏就要将3D动画的每个顶点的位置Baker到一个纹理里面然后使用GPU
Instancing合批来优化掉3D动画组件从而合批同样UI等都要单独独立开发这样防止打乱合批。
具体的选择可以根据框架与项目来决定。
比如3D游戏中需要场景中做静态光照我们就可以采用方法2把场景看作是地图。
比如简单的游戏就可以直接使用方法1
方法3。
方法1最大的问题是场景无法分ab包全部都打入到main包里面这样做分包的时候会有问题;
60FPS.一般目前骨骼动画这些帧率都是控制在15~30FPS有些可以是10FPS。
具体要根据帧率资源大小等做一个平衡比如帧动画帧过多就会导致内存占用过大帧过少动画又不流畅。
instancing合批的条件同一个材质同一个shader,同一个mesh;
就是加载资源场景切换过程中的一些中间状态的内存占用比如解码一个png的图片到内存可能会要从资源里面把资源数据读到内存中再解码。
对于3的中间状态最终会被引擎所释放我们只要关注切换加载时候的内存峰值,不要让内存峰值引发奔溃就可以了如果内存峰值很高这个时候我们可以考虑
对于2,我们一般是把不用的资源即时的给他释放掉这个时候我们做资源管理的时候要尽量的把同一个功能场景的资源打入一个ab包这样用的时候整个ab包都用不用的时候都可以释放。
对于2,我们只要根据内存的峰值情况再特定的时机把不用的资源释放掉即可如果我们的内存可以承受那么可以不释放。
这种要尽量地避免。
当我们地内存出现峰值地时候可以主动地启动垃圾回收来进行回收处理。
对于大量反复创建地节点我们可以考虑使用缓存池来处理这样避免直接像系统反复地new/free。
Creator开发关于内存要注意地点可能有遗漏具体项目还要根据实际情况具体分析。
编码规范这个不同的项目不同的公司可能要求不一样我理解的规范的代码,大概从几个方面讲:
用英文来做好命名命名要能代表函数or变量or类的功能和作用,命名的习惯可以统一比如
把逻辑流程的代码与具体功能代码来分开流程代码负责流程功能代码负责具体功能。
6:注释的一些要求如果看具体项目和公司的团队成员的水平与协作来决定注释要写到什么程度
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