
哈喽大家好,我是“亿元程序员”,一位有着8年游戏行业经验的主程。Zui近,我的老板突然兴致勃勃地指着手机屏幕,兴奋地说:“亿哥,是这样的,Zui近不是有一个比较火的拼图游戏吗?让我用Cocos3.8Zuo一个...”。说实话,那一瞬间我的内心是崩溃的,毕竟时间紧迫,任务繁重啊!
缘起与挑战
hen多直播间dou在播这款游戏,老板kan到后也跃跃欲试了。拼图游戏kan似简单易上手,但要用Cocos3.8快速实现并达到用户体验要求,还是充满挑战的。尤其是考虑到美术资源和项目时间限制,如何高效地完成这个任务成为关键。
拼图游戏的魅力所在
玩过拼图游戏的小伙伴dou知道,游戏的核心乐趣在于把散落的碎片还原成一幅完整的图像。这种过程不仅考验玩家的观察力、空间想象力和逻辑思维Neng力,还Neng带来成就感和放松心情的效果。而且拼图游戏的变种玩法丰富多样,Ke以结合不同的主题和元素进行创新。
需求分析与功Neng规划
如文章标题所说,我们要Zuo的是一个拼图游戏,大家Ke以稍微结合一下现实中的拼图游戏,考虑我们需要实现哪些功Neng点:
图片切割: 将原始图片动态切割成指定数量的碎片。
碎片打乱: 将切分后的碎片随机打散排列。
拖拽移动: 允许玩家拖动碎片进行移动和交换位置。
碰撞检测: 检测碎片之间的碰撞并判断是否Ke以合并。
合并机制: 当相邻碎片正确匹配时自动合并成一个整体。
胜利条件: 当所有碎片dou正确归位时判定玩家胜利。
技术选型与环境搭建
我们选择使用Cocos Creator 3.8作为开发工具。
它同时支持 WebGL 和 Canvas 两种渲染模式,这意味着你开发的游戏Ke以轻松发布到网页、原生应用和小游戏平台.# 通过 Cocos Dashboard 安装 npm install -g cocos-dashboard.
安装 Cocos Dashboard
npm install -g cocos-dashboard
核心玩法实现
动态纹理分割
. 通过Rect根据纹理需要拆解的数量计算并通过行列指定裁剪区域。. 创建SpriteFrame精灵帧将纹理和裁剪区域赋值给它。. 将精灵帧赋值给Sprite。
图片切割与打乱
. 我们拼图拆分后通常需要将碎片打散打散前我们需要记录图片的正确顺序。
//伪代码示例 const imageWidth = 500; const imageHeight = 500; const gridRows = 4; const gridCols = 4; const pieceWidth = imageWidth / gridCols; const pieceHeight = imageHeight / gridRows; // ... 其他代码 ...
拖拽与交换
这样操作也不是不行但是大概率会被美术妹子吐槽一番
因为hen多时候拼图的难度是由拼图片数决定图片输出时并不Neng马上决定是拆成多少张假如输出了结果策划觉得不合适又要改成这样美术妹子又得返工显然不合理
合并机制
Zui后玩家通过拖拽拼接和指定拼接交换直到所有拼接碎片dou回到正确的位置之后即可通关比赛
合并只需要将合并的拼接块分成同一个组表示Yi经合并
性Neng优化
上图是游戏的场景结构Ke以kan到2x版本和1x版本有一些区别Zui突出的是新增了一个默认camera结点这个我会在别的帖子内仔细介绍这里不再多说那么开始解决第二个问题我们Ke以采取二维数组的数据结构保存数据信息private pieceMapArray讲一个个切好的小图片保存在内然后随机移动为了保证图片Ke以还原我采取的方法是将一个正确摆放好的小图片数组按照规定
由于上面的合并规则移动时可Neng不再是一换一而是多换多从而导致拼接被挤走替换
实战案例分享
Zui近一个横版格斗游戏中我出这些经验
核心代码如下
//伪代码示例 function mergePieces { // ... 合并逻辑 ... }
未来的发展方向
除了上述玩法规则创新以外其实还有hen多其他火热特点
如何在CocosCreator3中实现动态切割模型
你知道和不知道的微信小比赛常用API整理赶紧收藏用起来~
本文实战完整源码Yi集成到亿元Cocos小比赛实战合集内含体验链接
小伙伴们Ru果老板让你这么Zuo你会怎么Zuo?但是再比赛的第一步我们需要把一幅完整的图像打散 打散图片这个我懂让美术妹子按照比例等比切割出来然后把散图案丢给我我就好了嘿嘿!既然如此简单那这款比赛凭什么火?
哈喽大家好我是亿元程序员Zui近有小伙伴求助笔者:AD笔者的线上的小比赛打螺丝闯关贪吃蛇掌机经典重力迷宫球填色之旅方块掌机经典大家Ke以自行点击搜索体验在Cocos比赛开发现实通常Ke以通过以下几步Cocogs比赛如何接入安卓穿山甲广告变现 由于上面的合并规则移动时可Neng不再是一换一而是多换多从而导致拼接被挤走替换美术妹子我谢谢你!玩过比赛的小伙伴dou知道比赛的过程是把散落的碎片还原成一幅完整的图像 本文源工程可在文末获取小伙伴自行前往 因此我们Ke以通过随机多次并判断直到拼接足够散甚至我们Ke以通过配置去固定图片的初试顺序保证难度一致 好巧不巧笔者也kan到了这款比赛正准备蹭下热点并且加入到我的小比赛合集中去那么怎么才Neng快速上手呢
你需要熟悉cocos creator的基本操作流程 然后你需要学习如何创建场景 添加节点 以及编写脚本 Zui后你需要了解一些常用的api 例如如何加载资源 如何处理用户输入 以及如何渲染图形 Ru果你想geng深入的学习cocos creator Ke以参考官方文档或者参加相关的培训课程 现在有hen多在线教育平台dou提供了cocos creator 的课程 你Ke以选择适合自己的课程进行学习 在学习过程中一定要多加实践 多尝试不同的方法 不要害怕犯错 通过不断的实践 你才Neng真正掌握 cocos creator 的精髓 希望本篇文章Neng够帮助你快速上手 cocos creator 并开发出自己的精彩作品 Zui后祝大家编程愉快 如题Ke以使用cocosZuo小比赛云开吗 文档 Cocgs creatorKe以Zuo云开小吗东西EWE2019122413365浏览如题Ke以使用cocgsZuo小比赛云开吗回答关注问题邀请回答2个回答 小程序运营专员宏20191230可参考一下文档httpsdevelopersweixinqqcomminigamedevguidebestpracticegameenginehtml20191230有用回复 造疯20191230 Ke以 20191230有用回复 请后发表内容登录cocgs Ru果你对本文的内容感兴趣 Ke以点击下面的按钮进行分享 或者关注我的公众号 获取geng多关于 cocogames 的资讯 我会持续geng新高质量的文章 为你提供geng多有价值的信息感谢您的阅读! 实不相瞒想要个赞爱心请把该文章分享给你觉得有需要的其他小伙伴谢谢!你知道和不知道的微信小竞争常用API整理赶紧收藏用起来~在 Cocsgames 开发中通常Ke以通过以下几步::通过Rect根据纹理需要拆解的数量计算并通过行列指定裁剪区域::创建SpriteFrame精灵帧将纹理和裁剪区域赋值给它::将精灵帧赋值给Sprite在 Cocsgames 开发中通常Ke以通过以下几步::通过Rect根据纹理需要拆解的数量计算并通过行列指定裁剪区域::创建SpriteFrame精灵帧将纹理和裁剪区域赋值给它::将精灵帧赋值给Sprite在 Cocsgames 开发中通常Ke以通过以下几步::通过Rect根据纹理需要拆解的数量计算并通过行列指定裁剪区域::创建SpriteFrame精灵帧将纹理和裁剪区域赋值给它::将精灵帧赋值给Sprite在 Cocsgames 开发中通常Ke以通过以下几步::通过Rect根据纹理需要拆解的数量计算并通过行列指定裁剪区域::创建SpriteFrame精灵帧将纹理和裁剪区域赋值给它::将精灵帧赋值给Sprite在 Cocsgames 开发中通常Ke以通过以下几步::通过Rect根据纹理需要拆解的数量计算并通过行列指定裁剪区域::创建SpriteFrame精灵帧将纹理和裁剪区域赋值给它::将精灵帧赋值给 Sprite在 Cocs games 开发中通常Ke以通过以下几步 :: 通过 Rect 根据纹理解析的数量计算并通过行列指定剪裁區域 :: 创建 SpriteFrame 精灵幀將紋理與剪裁區域賦值給他 :: 將精靈幀賦值給 Sprite 在 Cocogames 開發中通常Ke以通过以下步骤 :: 通过 Rect 根据紋理解析的数量計算並通過行列表定剪裁區域 :: 创建 SpriteFrame 精靈幀將紋理與剪裁區域賦值給他 :: 將精靈幀賦值給 Sprite 在 Cocogames 開發中通常Ke以通过以下步骤 :: 通过 Rect 根据紋理解析的数量計算並通過行列表定剪裁區域 :: 创建 SpriteFrame 精靈幀將紋理與剪裁區域賦值給他 :: 將精靈幀賦值給 Sprite 在 Cocogames 開發中通常Ke以通过以下步骤 :: 通过 Rect 根据紋理解析的数量計算並通過行列表定剪裁區域 :: 创建 SpriteFrame 精靈幀將紋理與剪裁區域賦值給他 :: 將精靈幀賦值給 Sprite 在Cocogames開發過程中常可透過下列步驟 :透過Rect根據紋路解析之數量計算並透過列數制定修剪區域 。 :建立SpriteFrame精靈框架將紋路及修剪區域指派予之 。 :將精靈框架指派予Sprite 。