96SEO 2026-06-15 15:14 2
前言:光源是场景的灵魂
说实话,没光的Three.js场景就跟没盐的汤一样淡而无味。
哈哈,我一开始也是这么想的,结果灯光一开,模型立马有了呼吸感。

咱就是说这事儿得从光源种类说起。
环境光——打底糖环境光是Zui基础的光,它把整个场景浸在一个柔和的色彩里。
别指望它Neng产生阴影,毕竟它是“全局照明”。
代码里只要几行,就Neng让黑暗瞬间变亮。
平行光——太阳大哥平行光模拟远处的光源,比如太阳或者月亮。
它Ke以投射阴影,是室外白天必备。
记得把shadow.camera调好,否则阴影会跑到天际去。
点光——小灯泡点光从一点向四面八方发射,适合灯具、火把之类。
距离太远亮度会迅速衰减,别把它放在千里之外。
Ru果想要geng真实Ke以打开castShadow,但性Neng会受影响。
聚光灯——手电筒聚光灯有锥形照射范围,常用来Zuo追光或者舞台灯效。
angle决定锥体宽度,penumbra控制边缘柔和度。
配合SpotLightHelper,你Ke以直观kan到灯锥形状。
矩形面光——窗户灯RectAreaLight发出均匀平面的光,用来模拟窗户或屏幕hen合适。
import { RectAreaLight } from 'https://cdn.jsdelivr.net/npm/three@/examples/jsm/lights/RectAreaLight.js'
import { RectAreaLightHelper } from 'https://cdn.jsdelivr.net/npm/three@/examples/jsm/helpers/RectAreaLightHelper.js'
// 代码
const rectLight = new RectAreaLight
rectLight.position.set
rectLight.lookAt
scene.add
scene.add)
先抛出一个常用组合:环境光 + 平行光 + 点光 + 聚光灯。
环境光负责整体亮度,让暗部不至于完全黑掉;
平行光提供主方向阴影,让模型有体积感;
点光补充局部高亮,比如桌面上的台灯;
聚光灯再来一段戏剧性的追踪效果,完美!
案例:赛博朋克街头夜景 搭配方案:
极低环境光 + 红蓝聚光 + 点状霓虹灯 + 区域面灯
实现步骤:// 场景初始化
const scene = new THREE.Scene
const camera = new THREE.PerspectiveCamera
camera.position.set
const renderer = new THREE.WebGLRenderer
renderer.setSize
document.body.appendChild
// 环境低亮
const ambient = new THREE.AmbientLight
scene.add
// 红蓝聚光
const redSpot = new THREE.SpotLight
redSpot.position.set
redSpot.angle = Math.PI/6
redSpot.penumbra = 0.5
scene.add
const blueSpot = new THREE.SpotLight
blueSpot.position.set
blueSpot.angle = Math.PI/6
blueSpot.penumbra = 0.5
scene.add
// 点状霓虹
const neonPoint = new THREE.PointLight
neonPoint.position.set
scene.add
// 区域面灯
import { RectAreaLight } from 'https://cdn.jsdelivr.net/npm/three@/examples/jsm/lights/RectAreaLight.js'
import { RectAreaLightHelper } from 'https://cdn.jsdelivr.net/npm/three@/examples/jsm/helpers/RectAreaLightHelper.js'
const adRect = new RectAreaLight
adRect.position.set
adRect.lookAt
scene.add
scene.add)
// 渲染循环
function animate{
requestAnimationFrame
renderer.render
}
animate
细节调优技巧
Smooth Shadows
#1 开启shadow.mapSize,提高分辨率,但别太高,会炸显存。
#2 调整shadow.bias防止自相交产生“条纹”。 PBR材质配合多重采样
PBR材质对灯光反应geng自然尤其是金属和粗糙度参数调好后高光会geng闪耀。 顺带聊聊“为什么百度不收录”?
#1 光源太多会卡帧: 移动端尽量控制在三盏以内,否则GPU负担过重。
#2 阴影范围要合理: Ru果shadow.camera太大,会导致阴影模糊失真。
#3 材质兼容性: 只有MeshStandardMaterial / MeshPhysicalMaterial才Neng真正受益于PBR和EnvMap。
P.S.说实话,这篇文章写完,我dou快忘记喝水了——害,那口渴得跟沙漠似的。哈哈!
Ru果你觉得还有哪里Ke以优化,不妨自己动手改改代码,把参数调到极致,然后再去GitHubkankan别人怎么玩儿。你懂的,多交流多尝试才是王道。
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