96SEO 2026-06-19 19:52 13
说实话,山峦算法在wolfram中的应用还是挺有意思的。
整体程序如下:

vec2 = {_?NumericQ, _?NumericQ};random:=Module],p],p]}*];v+=Dot],v],v]}+];FractionalPart]]];Plot3D,{x,,},{y,,},ColorFunction -> Function],Mesh->None]
效果如下:
.山峦:栅格平滑过度。
点F,px和py是整数,fx和fy是小数,e未知
.栅格:降低采样频率,将杂色变成栅格。
random:=Abs]];mix:=Module;noise:=Module;f=FractionalPart;a=random;b=random;mix]Plot,{x,,}]
效果如下:
noise 绘制山峦的原理如下:
这样山体就有了细节。我们还Ke以根据山峰的形成规律,使其kan起来geng加接近现实。
为什么百度不收录我的文章呢?害,这个问题啊,说实话,我也遇到过。
咱就是说可Neng你的文章内容不够丰富,或者关键词不够优化。
你懂的,百度收录也是有自己的算法的。
当前的山体有些简约,我们Ke以增加geng多的细节。
noise 栅格颜色的深浅代表了山的高度。但它现在是离散的,缺少过度。所以我们接下来要给栅格一个过度。
.杂色。
我们Ke以以栅格位置的小数部分为插值,对相邻的两个栅格Zuo补间。
mix 方法是基于f差值在a和b间Zuo补间的方法。
Plot3D,{x,,plotSize},{y,,plotSize},PlotRange -> {, plotSize},BoxRatios -> {, , },Mesh -> None]
效果如下:
vec2 = {_?NumericQ, _?NumericQ};random:=Module],y=p],v},v=FractionalPart;v+=Dot],v],v]}+];FractionalPart]]];noise:=Module;f=FractionalPart;a=random;b=random;c=random;d=random;tx=f];ty=f];a+*tx*+*ty*+*tx*ty]plotSize=;Plot3D,{x,,plotSize},{y,,plotSize},Mesh->None]
效果如下:
--曲线补间的应用曲线补间Ke以圆滑折线图。
杂色的实现原理就是随机数。
.山峦细节:对山峦进行多次变换叠加。
vec2 = {?NumericQ, _?NumericQ};random:=Module],y=p],v},v=FractionalPart;v+=Dot],v],v]}+];FractionalPart]]];noise:=Module;f=FractionalPart;u=*f^-*f^;du=*f-6f*f*f;a=random;b=random;c=random;d=random;tx=u];ty=u];x=a+*tx*+*ty*+*tx*ty;yz=*{ty,tx})*du;{x,yz],yz]}];mountainTF=*{{,-},{,}};mountain:=Module;nx=n];nyz={n],n]};a+=b*nx/;d+=nyx;p2=mountainTF.p2;b*=;];a];plotSize=;Plot3D,{x,,plotSize},{y,,plotSize},PlotRange -> {, plotSize},BoxRatios -> {, , },PlotPoints -> ,Mesh -> None]
效果如下:
--梯度应用b 对a 的影响力是:
noise:=Module]Plot
,{x,,}] b 对 a 的影响力与 b 和 a 的差值有关,还与 fx 和 fy 有关.
* fx 是 b 在 x 方向对 a 的影响力.
* fy 是 c 在 y 方向对 a 的影响力.
* fx * fy 是 d 在 x 和 y 方向对 a 的影响力.
--概述{u)u',u)u'}x 和 y 是输入变量.
a、b、c 和 d 是根据 x 和 y 计算出的随机值.
f 是 x 或 y 的小数部分.
f' 是 f 的导数,即 D.
vec2 = {_?NumericQ, _?NumericQ};random:=Module], p], p] } * ]; v += Dot], v], v] } + ]; FractionalPart] ]]; noise := Module; f = FractionalPar t; u = * f ^ - * f ^ ; a = random ; b = random ; c = random ; d = random ; tx = u ] ; ty = u ] ; a + * tx * + * ty * + * tx * ty ] plot Size = ; Plot D , { x, , plot Size } , { y, , plot Size } ]
使用噪声函数Ke以生成自然界中的各种纹理,如云朵、山脉等.
null
这种方法生成的纹理具有一定的随机性和自然感.
null
通过调整参数,Ke以控制纹理的细节和特征.
null
这种技术在计算机图形学中有广泛的应用,如游戏开发、动画制作等.
null
噪声函数还Ke以与其他数学函数结合,创造出geng多样化的纹理效果.
比如那个那个…… 云海什么的……
哈,说白了就是玩儿。
你kan这个代码。
* fx *
不对不对,应该是…… tx
哈哈,反正差不多啦,你懂就行了。
所以说这个算法的核心就是利用噪声函数生成自然纹理,然后通过各种变换和叠加,让画面kan起来geng真实。
嗯,就酱~
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