96SEO 2026-06-20 01:04 17
ShaderToy里的山峦、蓝天、白云到底是个啥玩意儿
先说说我第一次kan到那幅画面时的感受。
哎呀妈呀,真是把我给震住了。

山峰起伏像是被手指轻轻拨动的绒毛。
蓝天那叫一个渐变,从淡淡的粉蓝一路冲到深邃的蔚蓝。
白云漂得悠哉悠哉,好像在跟风聊八卦。
哈哈,这种感觉只有在 ShaderToy 上才Neng体会到。
山峦是怎么撸出来的?其实核心就是 SDF+ Ray Marching。
先写一个算山高程的函数,常用噪声来制造细节。
// 简单噪声
float Noise{
vec2 i = floor;
vec2 f = fract;
float a = fract)) * 43758.5453);
float b = fract,vec2)) * 43758.5453);
return mix;
}
// 山体高度
float Mount{
return Noise*1.5 + Noise*0.5;
}
再把它包装成 SDF:
float MountSDF{
return pos.y - Mount;
}
接下来就是 Ray March 了。
RayMarchData rayMarch{
vec3 rd = normalize*vec3);
RayMarchData rm;
float t = 0.;
for{
vec3 p = ro + t*rd;
float h = MountSDF;
if<0.001||t>100.) break;
t += h;
}
rm.ro = ro + t*rd;
rm.t = t;
rm.rd = rd;
return rm;
}
蓝天怎么上色?
别小kan这一步,光线方向本身就Neng决定天空颜色。
把 rd 的 y 分量拿来Zuo渐变因子。
vec3 Sky{
vec3 top = vec3; // 天顶
vec3 bottom= vec3; // 天底
float t = smoothstep;
return mix;
}
再加点雾效,让远山geng柔和:
void AddFog{
float fogFactor = smoothstep;
col = mix,fogFactor);
}
白云的噪声魔法
白云其实也是噪声,只是用了多层叠加和阈值处理。
float CloudNoise{
float n=0.,a=1.,sum=0.;
for{
n += a*Noise));
sum += a;
a *= 0.5;
p *= 2.;
}
return n/sum;
}
void AddCloud{
// 求出光线与云层平面的交点
float cloudY=30.;
float tCloud=/rm.rd.y;
if return;
vec3 pCloud=rm.ro+rm.rd*tCloud;
float f=CloudNoise;
col = mix,smoothstep);
}
常见坑 & 为什么百度不收录?
说实话,我自己也踩过不少坑。
比如视图矩阵搞错,导致山体全跑到背后。
又或者精度设置太低,远处出现“跳跳”现象。
还有Zui常见的——ShaderToy 的代码直接搬到博客里却没有Zuo好搜索引擎友好化。
这就引出了 “为什么百度不收录” 的话题。
答案hen简单:缺少结构化数据和有效的 meta 信息。
Baidu geng喜欢有明确标题、描述、关键词以及代码块被正确包裹在
中的页面。
另外页面加载速度慢也会被打回去。
所以写文章时记得压缩图片、开启 gzip,并且在头部加上 之类的标签。
渲染管线小结
Cameras → RotateMatrix → Ray March → SDF → Lighting → Fog → Sky → Cloud.
每一步douKe以拆开单独调试,别一次性全打开,那调试成本爆表啊。
Coding 时一定要多打印调试信息,比如当前距离 t 和高度差 h,这样才Neng快速定位错误点。
end of story – 给你一点彩蛋
Ru果你想让山顶geng尖锐,Ke以在 Mount 函数里加入指数放大:
float Mount{
float base = Noise;
return pow*1.5;
}
COS,你Ke以把这个片段直接粘进去玩玩,kan效果会不会geng爽一点儿。
a quick SEO tip before you go
P.S.: 把关键词 “ShaderToy 山峦 蓝天 白云” 放进 H1、H2 和正文前几句里对搜索排名有帮助哦!哈哈,咱就是说这招老朋友们dou懂啦!懂得dou懂~
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