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霓虹沙尘暴的 Three.js 实现是怎样的?

96SEO 2026-08-01 23:48 2


效果预览

穿越一片永不停歇的霓虹沙尘暴。 说起来,沙丘在暗蓝色的夜空中起伏。 地表的每一道波纹都被赋予了独立的霓虹色谱——从洋红到青绿再到深紫——而漫天飞舞的沙粒在光束中折射出星星点点的荧光。支持鼠标拖拽调整视角,感受风沙扑面而来的沉浸感。

霓虹沙尘暴的 Three.js 实现是怎样的?

Shader 实现原理

. 整体思路:体渲染 + 光线行进

使用者痛点:很多前端同学第一次接触参与介质渲染时会被“蒙特卡洛方法追踪”巨大的计算量吓倒,导致放弃实现。这里我们采用光线行进+ 简化体渲染方程 的方案,兼顾视觉效果与实时性能。

  1. 从相机出发,沿视线方向以自适应步长向前推进。
  2. 每一步计算当前位置的沙尘密度。
  3. 根据密度累加内散射光 并衰减透射率
  4. 若光线命中地形表面则计算表面光照并乘以剩余透射率。

模型仅考虑单次散射 + 自发光,已足够表现“光被悬浮颗粒散射后形成的弥漫光晕”和“远处物体因消光而逐渐隐入黑暗”。

. 地形生成 — 正弦波的叠加艺术

沙丘的隐式曲面


float terrain {
float dune1 = sin) * sin;float dune2 = sin * 0.35;return * 4.0 - 1.5;}

痛点解析:使用 Perlin Noise 的同学常抱怨法线计算不够精确且噪声带来的周期性不明显。正弦波拥有闭式导数,可以直接求法线,使得灯光交互更真实;其周期性在远距离形成“无尽沙丘”的视觉延伸。

法线扰动 — 微观表面粗糙度


vec3 n = normalize,dFdy));n.x += - 0.5) * 0.03;n.z += - 0.5) * 0.03;

Pain point:很多人把随机噪声直接作用在高度上,导致“大块抖动”。这里我们只扰动法线,让宏观轮廓保持平滑,却能在微观层面呈现真实砂粒感。

. 光线行进算法

自适应步长策略


for {
vec3 p = ro + t * rd;float d = map;// Signed Distance to terrain
if break;// 命中
t += max;}

User Pain Point:固定步长往往导致“地形细节丢失”或“帧率崩溃”。自适应步长通过 SDF 返回值动态调节。让空旷区域快速跨越,在靠近地形时自动收敛,提高了渲染效率。

终止条件 & 性能调整


if
break;不过,
  • d 命中地形进入表面着色。
  • t> MAX_DISTANCE:视距上限,直接返回背景色。
  • transmittance Pain point:在密集尘埃中心光已几乎全被吸收。此时继续迭代毫无意义,提前退出可省约 60 % 计算量。

. 体积沙尘的光散射模型


float GetDustDensity {
float freq = 1.5;float ampl = 1.0;float accum = 0.0;vec2 scroll = p.xz - vec2;for {
accum += ValueNoise * ampl;ampl *= 0.5,话说回来,freq *= 2.0;scroll.x += iTime * *0.12;}
return accum;}

Pain point:SDF 与噪声混用时容易出现 “噪声跳跃”。这里把噪声写成纯 ALU 运算,无纹理采样。从而避免 GPU 上的不连续访问带来的卡顿。


float heightAboveGround = p.y - terrain;float fog = clamp;

#使用者痛点#:许多实现直接把噪声当作均匀云层。导致高空仍然有大量尘埃,看起来不自然。加入高度惩罚后尘埃随海拔快速衰减,更贴合真实风沙特征。


vec3 windMotion = p*15.0 - vec3;float grit = hash31;float explicitDust = pow * 8.5;float dustGlow = fog*fog*explicitDust;

#Pain point#:普通噪声只能产生柔和雾效,而缺少“星星点点”的闪亮颗粒。利用高次幂压缩后再放大,实现稀疏却极亮的闪光点,让观感更具赛博朋克氛围。

. 内散射与透射率 — 简化体渲染方程


float dustDensity = GetDustDensity;if {
vec3 dustColor = neonPalette * dustDensity + vec3;float stepScatter= dustDensity * SCATTER_COEF;inscatteredLight += transmittance * dustColor * stepScatter;transmittance *= exp;按理说,}

#使用者痛点#:对 Beer‑Lambert 衰减公式不熟悉?这里把它封装为一行乘法/指数运算,只需调节两组系数即可控制雾厚度与颜色强度。


if {
inscatteredLight += transmittance *
neonPalette *
SCATTER_NEAR / +0.01) *
exp;}

#Pain point#:初学者常忘记在地表加入局部辉光,使得低空看起来“死板”。这段代码通过距离倒数提高近距离散射,让地表在薄雾中呈现柔和环绕光晕。

. 表面着色 — 霓虹沙丘的灯光


vec3 albedo = vec3;float diff = max,0.)*shadowFactor;float amb = AMBIENT_BASE + AMBIENT_FACTOR*n.y;vec3 halfDir= normalize;float spec = pow,0.)。SPEC_SHININESS)*SPEC_INTENSITY*shadowFactor;vec3 surfaceCol = albedo*+amb)+spec;

#User Pain Point#:很多人直接把 albedo 调高。以求亮度,却失去了体积雾效本身提供的灯光来源。这里将 albedo 保持极低。让所有可见亮度来源于体积内散射,实现更自然的“灯箱”效果。


vec3 neonBase = cos )*1.+vec3;话说回来,neonBase *= .45 + .25*sin;neonBase = smoothstep;
  • `cos` 三通道不同相位 → RGB 在空间交叉出现条纹;
  • `smoothstep` 将渐变压缩为硬边,实现霓虹管般离散色块;
  • `sin` 为整体添加轻微呼吸式脉冲,提高动态感。


float detailFade= smoothstep;surfaceCol += neonBase * NEON_INTENSITY * detailFade;

#Pain point#:远景霓虹颜色经常因为 HDR 溢出而失真。此处使用 `smoothstep` 对远距进行衰减。使得远处只保留轮廓,高质量 LOD自然显现。

. 相机程序 — 飞行沉浸感


float speed = iTime8.;float pathX = sin22.;float targetX =* .33))22.;vec3 ro=vec36.,speed );vec3 ta=vec3;

  • `speed` 控制 z 向前移动速度。
  • `pathX` 与 `targetX` 分别是相机位置与 LookAt 的横向摆动。用相位差保证视角略微领先于位置,实现柔和转向。
  • `y` 上加入正弦波制造上下起伏,让飞行过程更像真实气流中的轻微颠簸。


float roll= -cosPI/9.;// 最大约20°
mat2 rotMat=mat2。
-sin,sin,cos);
rd.xy=rotMatrd.xy;// 将 roll 应用于最终 ray direction

="" 鼠标交互><=""> VEC2 DRAG=iMouse.z>?- .5):VEC2,TA.X-=-DRAG.X******

当鼠标左键按下时。根据鼠标屏幕坐标偏移 LookAt 点,实现手动微调视角;默认状态下给定一个轻微俯视角 )。让玩家从略高的位置俯瞰沙丘,更符合电影镜头语言。


标签: 沙尘暴

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基于我们服务的客户数据统计,平均优化效果如下:

+85%
自然搜索流量提升
+120%
关键词排名数量
+60%
网站转化率提升
3-6月
平均见效周期

行业案例 - 制造业

  • 优化前:日均自然流量120,核心词无排名
  • 优化6个月后:日均自然流量950,15个核心词首页排名
  • 效果提升:流量增长692%,询盘量增加320%

行业案例 - 电商

  • 优化前:月均自然订单50单,转化率1.2%
  • 优化4个月后:月均自然订单210单,转化率2.8%
  • 效果提升:订单增长320%,转化率提升133%

行业案例 - 教育

  • 优化前:月均咨询量35个,主要依赖付费广告
  • 优化5个月后:月均咨询量180个,自然流量占比65%
  • 效果提升:咨询量增长414%,营销成本降低57%

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