96SEO 2026-08-01 23:48 2
穿越一片永不停歇的霓虹沙尘暴。 说起来,沙丘在暗蓝色的夜空中起伏。 地表的每一道波纹都被赋予了独立的霓虹色谱——从洋红到青绿再到深紫——而漫天飞舞的沙粒在光束中折射出星星点点的荧光。支持鼠标拖拽调整视角,感受风沙扑面而来的沉浸感。

使用者痛点:很多前端同学第一次接触参与介质渲染时会被“蒙特卡洛方法追踪”巨大的计算量吓倒,导致放弃实现。这里我们采用光线行进+ 简化体渲染方程 的方案,兼顾视觉效果与实时性能。
模型仅考虑单次散射 + 自发光,已足够表现“光被悬浮颗粒散射后形成的弥漫光晕”和“远处物体因消光而逐渐隐入黑暗”。
float terrain {
float dune1 = sin) * sin;float dune2 = sin * 0.35;return * 4.0 - 1.5;}
痛点解析:使用 Perlin Noise 的同学常抱怨法线计算不够精确且噪声带来的周期性不明显。正弦波拥有闭式导数,可以直接求法线,使得灯光交互更真实;其周期性在远距离形成“无尽沙丘”的视觉延伸。
vec3 n = normalize,dFdy));n.x += - 0.5) * 0.03;n.z += - 0.5) * 0.03;
Pain point:很多人把随机噪声直接作用在高度上,导致“大块抖动”。这里我们只扰动法线,让宏观轮廓保持平滑,却能在微观层面呈现真实砂粒感。
for {
vec3 p = ro + t * rd;float d = map;// Signed Distance to terrain
if break;// 命中
t += max;}
User Pain Point:固定步长往往导致“地形细节丢失”或“帧率崩溃”。自适应步长通过 SDF 返回值动态调节。让空旷区域快速跨越,在靠近地形时自动收敛,提高了渲染效率。
if
break;不过,
d 命中地形进入表面着色。 t> MAX_DISTANCE:视距上限,直接返回背景色。transmittance Pain point:在密集尘埃中心光已几乎全被吸收。此时继续迭代毫无意义,提前退出可省约 60 % 计算量。
float GetDustDensity {
float freq = 1.5;float ampl = 1.0;float accum = 0.0;vec2 scroll = p.xz - vec2;for {
accum += ValueNoise * ampl;ampl *= 0.5,话说回来,freq *= 2.0;scroll.x += iTime * *0.12;}
return accum;}
Pain point:SDF 与噪声混用时容易出现 “噪声跳跃”。这里把噪声写成纯 ALU 运算,无纹理采样。从而避免 GPU 上的不连续访问带来的卡顿。
float heightAboveGround = p.y - terrain;float fog = clamp;
#使用者痛点#:许多实现直接把噪声当作均匀云层。导致高空仍然有大量尘埃,看起来不自然。加入高度惩罚后尘埃随海拔快速衰减,更贴合真实风沙特征。
vec3 windMotion = p*15.0 - vec3;float grit = hash31;float explicitDust = pow * 8.5;float dustGlow = fog*fog*explicitDust;
#Pain point#:普通噪声只能产生柔和雾效,而缺少“星星点点”的闪亮颗粒。利用高次幂压缩后再放大,实现稀疏却极亮的闪光点,让观感更具赛博朋克氛围。
float dustDensity = GetDustDensity;if {
vec3 dustColor = neonPalette * dustDensity + vec3;float stepScatter= dustDensity * SCATTER_COEF;inscatteredLight += transmittance * dustColor * stepScatter;transmittance *= exp;按理说,}
#使用者痛点#:对 Beer‑Lambert 衰减公式不熟悉?这里把它封装为一行乘法/指数运算,只需调节两组系数即可控制雾厚度与颜色强度。
if {
inscatteredLight += transmittance *
neonPalette *
SCATTER_NEAR / +0.01) *
exp;}
#Pain point#:初学者常忘记在地表加入局部辉光,使得低空看起来“死板”。这段代码通过距离倒数提高近距离散射,让地表在薄雾中呈现柔和环绕光晕。
vec3 albedo = vec3;float diff = max,0.)*shadowFactor;float amb = AMBIENT_BASE + AMBIENT_FACTOR*n.y;vec3 halfDir= normalize;float spec = pow,0.)。SPEC_SHININESS)*SPEC_INTENSITY*shadowFactor;vec3 surfaceCol = albedo*+amb)+spec;
#User Pain Point#:很多人直接把 albedo 调高。以求亮度,却失去了体积雾效本身提供的灯光来源。这里将 albedo 保持极低。让所有可见亮度来源于体积内散射,实现更自然的“灯箱”效果。
vec3 neonBase = cos )*1.+vec3;话说回来,neonBase *= .45 + .25*sin;neonBase = smoothstep;
float detailFade= smoothstep;surfaceCol += neonBase * NEON_INTENSITY * detailFade;
#Pain point#:远景霓虹颜色经常因为 HDR 溢出而失真。此处使用 `smoothstep` 对远距进行衰减。使得远处只保留轮廓,高质量 LOD自然显现。
float speed = iTime8.;float pathX = sin22.;float targetX =* .33))22.;vec3 ro=vec36.,speed );vec3 ta=vec3;
float roll= -cosPI/9.;// 最大约20°
mat2 rotMat=mat2。
-sin,sin,cos);
rd.xy=rotMatrd.xy;// 将 roll 应用于最终 ray direction
VEC2 DRAG=iMouse.z>?- .5):VEC2,TA.X-=-DRAG.X******
当鼠标左键按下时。根据鼠标屏幕坐标偏移 LookAt 点,实现手动微调视角;默认状态下给定一个轻微俯视角 )。让玩家从略高的位置俯瞰沙丘,更符合电影镜头语言。
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