96SEO 2026-09-09 07:44 1
在 WebGL 里你经常会看到两个与“裁剪”相关的概念:Clipping和Scissor Test。如果你刚接触 GPU 渲染管线,往往会产生以下痛点:
下面按顺序拆解这些疑问,并给出最直观的答案。

主要一句话:
scissorTest = 用一个屏幕空间里的矩形区域限制哪些片元可以写入。
这句话强调了两个关键点:
最终写入帧缓冲区之前的每个片元是否落在某个矩形内。
顶点着色器 → 图元装配 → 裁剪 → 除法 → NDC → 视口变换
→ 光栅化 → 片元着色器 → **裁切测试** →
模板测试 → 深度测试 → 混合 → 帧缓冲
从这个流程可以看到,Cutter Test 是在光栅化后、片元着色器前的一道门槛。
再看举例,一个大三角形覆盖整块屏幕;光栅化后产生数千个片元,只有位于指定矩形内的片元继续走下去,其余立即丢弃。
| Clipping | Scissor Test |
|---|---|
| 发生在裁剪空间阶段;针对顶点/图元,目标是消除不可见几何;决定哪些几何进入后续流程。 | 发生在片元阶段;针对像素/片元,目标是限制最终可写入的屏幕矩形区域;决定哪些像素能写进帧缓冲。 |
如果你只需要一个普通矩形区域,就直接用 Scissor Test 更高效;如果需要圆形、文字或不规则洞口,就用 Stencil 或自定义 discard。说起来,
gl.enable;gl.scissor,// 左下角为原点
// ...
gl.disable;
const glY = canvas.height - domY - rectHeight;gl.scissor,]
7️⃣ 常见用途 & 示例代码
-
- 局部 UI 面板绘制 / 小地图 / 分屏 / 画中画 / 多视图编辑器等 —— 都只需一个矩形区域即可满足需求。其实,
-
- 局部清屏:`gl.clear` 一样受 scissor 控制。只清除指定区域,老实说,适合高频更新局部 UI 或实时渲染引擎内部状态。
完整示例:只清除一块矩形区域
// 清空整个画布
gl.disable;gl.clearColor;gl.clear,// 开启 scissor,只允许左下角200x200区 写入
gl.enable;gl.scissor,//
clear,只影响那个小块
gl.clearColor;
gl.clear,// 禁用,以免影响后续 drawCall
gl.disable;
<\/details>
<\/div>
完整示例:左右两块分别绘制不同颜色背景
const w = canvas.width;const h = canvas.height;老实说,// 左半边绿底
gl.enable;gl.scissor,h);gl.clearColor;gl.clear,// 右半边蓝底
gl.scissor,0,Math.ceil,h);gl.clearColor;老实说,gl.clear;gl.disable,// 后面可以再绘制左侧俯视图 +右侧图 ...
<\/details>
完整示例:全屏 quad,但仅渲染到局部面板
// 清空背景
gl.clearColor;gl.clear,// 开启 scissor 指定面板位置 & 大小
const panelX=120。panelY=90,panelW=300,panelH=200;gl.enable,gl.scissor;// 绘制全屏 quad shader
useProgram;// ,设置属性、uniforms…// 假设 quadBuffer 已经绑定并准备好数据
drawArrays
// 禁用 scissor,以免污染后续绘制
gl.disable;<\/\/\/
-
➦ Avoiding pitfalls:
如果没有同时设置 scissoring。则 clear 会把整张画布擦成同一颜色,而不是仅仅清掉小地图窗口。话说回来,➦
当你多次重绘时这类问题比较容易出现。
Scissors 是 GPU 在 写入阶段添加的一道门禁检查,而不是对几何做任何修改]。它最适合简单矩形区域控制,如局部 UI、小地图、多视图编辑器等场景。若需求更复杂,请考虑 Stencil 或自定义 discard。话说回来,
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