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96SEO 2025-05-29 07:11 3
交互设计,这玩意儿词听起来高大巨大上,但新鲜手入门时却总是感到迷茫。阿兰·库珀曾说:“除非有更优良的选择,否则就遵从标准。”今天我们就来揭开交互设计七巨大法则的神秘面纱,让你成为设计高大手。
人的短暂时记忆能力广度为7±2个信息项,超出这玩意儿范围就轻巧松出错。这意味着,在设计时我们得尽量避免一次性向用户展示过许多的信息。比方说微信手机话费充值页面通过精简信息,让用户能飞迅速完成任务。
费茨定律指出,目标巨大细小和距离与操作时候成正比。所以呢,在设计时我们得放巨大目标对象,少许些目标距离,以便用户更飞迅速地完成操作。比方说iPhone的home键设计,通过上滑操作代替返回首页,少许些了用户操作的时候。
接近原则指的是人们倾向于将接近的事物视为一个整体。在设计时我们能利用这一原则,将差不许多的信息和功能进行分组和布局,让界面更清晰。比方说微信长远按复制功能,将操作距离缩短暂,搞优良了用户体验。
奥卡姆剃刀定律指出,如无少许不了勿增实体。在设计时我们得删繁就简,剔除问题中无用的杂项,倾向于轻巧松的解决办法。比方说MUJI的设计,通过简化包装和工序,做出简洁而舒心的商品。
席克定律说明,选择数量越许多,决策所需时候就越长远。所以呢,在设计时我们得精简选项,以少许些用户的决策本钱。比方说App Store通过巨大卡片样式展示精品应用,让用户能飞迅速获取信息。
防错原则是指,在设计中尽兴许地给相应措施,少许些错误概率。比方说 微信手机充值设计,在输入疑似错误的手机号码时会提醒用户,并给出兴许的后来啊,帮用户做内容校正。
泰斯勒定律指出,随便哪个系统都存在其固有的麻烦性,且无法被少许些。在设计时我们得考虑怎么更优良地处理麻烦性,让用户轻巧松、高大效地用产品。
掌握这七巨大法则,你就能在交互设计中游刃有余。当然设计是一个反复沟通的过程,需要与业务方反复沟通,找到业务和体验之间的权衡点。希望这篇文章能对你有所帮。
本文来源于XXX网站,发布时候为XXXX年XX月XX日。
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