96SEO 2026-02-19 15:51 0
以前的buildin渲染管线#xff0c;距离摄像机越近depth-0#xff0c;越远depth-1#xff0c;这也很好理…

新项目开坑HDRP渲染管线花了些时间把项目开发框架和图形工作流更新到最新版本其间发现HDRP中深度信息和buildin渲染管线翻转了。
以前的buildin渲染管线距离摄像机越近depth-0越远depth-1这也很好理解离得越近距离越小颜色值-(0,0,0,0黑色如下
可以看的出来是反过来的也就是距离摄像机越近depth-1越远depth-0。
unity说是因为HDRP本身是为了支持高级图形硬件的图形语言比如hlsl设定的比如dx和opengl的坐标系也是反的同时uv也可能上下颠倒当然这也不是什么大事无非刚开始搞反了导致效果出问题测试出来后改一改就好了。
接下来根据新的规范实现一个遮挡剔除和不剔除的外发光特效因为以前写过外发光特效的原理所以这里从简只叙述一下大纲
3.根据当前pixel片段所在的摄像机深度缓冲和物体轮廓纹理的深度相比较如果片段轮廓纹理depth值更小则代表距离摄像机更远则被剔除渲染。
output;UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(input);UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(output);//必须采样屏幕坐标output.positionCS
GetFullScreenTriangleVertexPosition(input.vertexID);//采样uv坐标用于纹理采样output.uv
GetFullScreenTriangleTexCoord(input.vertexID);float
(output.uv_CustomColorTexture_TexelSize.xy*float2((y-c)*_BlurSpread,(x-c)*_BlurSpread));}}return
SV_Target{UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(input);float4
k0;k9;k){col(CustomPassSampleCustomColor(input.uvs[k])*_GaussMatrix[k]);}col*_Brightness;//采样上一个custompass纹理//如果纹理有颜色数据则剔除掉就可以显示最底层的模型渲染纹理float4
CustomPassSampleCustomColor(input.uv);if(ocol.a0){discard;}return
col;}以上是进行高斯滤波和原始纹理裁剪得到轮廓外发光效果。
GetSurfaceAndBuiltinData(FragInputs
TRANSFORM_TEX(fragInputs.texCoord0.xy,
colorMapUv);//hdrp摄像机深度值由近到远1-0深度图采样near1,far0//通过像素坐标xy值采样深度信息float
LoadCameraDepth(fragInputs.positionSS.xy);//当前像素深度信息由近到远//1-0float
posInput.deviceDepth;if(_OcclutionDiscard
1){//如果当前像素的深度值深度图深度值//则表示当前像素距离摄像机更远//则被剔除渲染if(vertexdepthcamdepth){discard;}}//
structuresZERO_BUILTIN_INITIALIZE(builtinData);
lightingZERO_INITIALIZE(SurfaceData,
surfaceData);builtinData.opacity
result.a;builtinData.emissiveColor
ps因为现在更加倾向于自身健康和家庭生活所以博客只会偶尔花最多半个小时对一些技术要点或坑点进行说明。
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