96SEO 2025-08-22 06:47 17
2009年, 315消费电子投诉网共接到网络游戏的有效投诉80640宗,与2008年相比增长82.33%,位居各行业投诉量榜首。受巨额利益的驱使, 部分网游公司在游戏开发运营过程中,推出具有“暴力文化”性质的内容,并大力传播金钱至上的价值观。一边,游戏道具未被认定为财产,导致游戏公司以游戏道具行贿受贿成为行业的潜规则。

目前,我国律法法规对虚拟财产的律法地位尚无明确规定。一些网游公司利用这一律法空白, 推出各种涉嫌博彩性质的抽奖活动,玩家投入真金白银,以游戏公司自行操纵的几率,抽取被玩家认可为具有价值的虚拟道具。
建议相关部门加快对虚拟财产的律法研究, 推动包括网络游戏虚拟道具在内的特定环境下财产属性认定工作,出台配套的律法法规或司法解释,切实保护玩家的合法权利。
建议相关部门加快推进网络游戏分级建设, 大幅提高含有暴力文化等不良元素游戏产品的市场门槛,严格限制未成年人进入含有暴力文化等不良内容的网络游戏。
为了限制网游公司通过传播暴力文化和金钱至上价值观、 制造玩家仇恨并设置金钱陷阱牟取暴利的行为,特提出以下建议:
设定游戏公司可以“生产”、销售游戏道具的界限和范围,严格限制游戏公司制造玩家间仇恨和战争并传播暴力文化的行为,禁止游戏公司传播金钱至上的价值观,取缔网络游戏中直接用真实货币进行的博彩行为。
不仅要在游戏正式运营之前进行严格的审查, 还应对网络游戏的更新进行备案和抽查,一旦发现问题,马上进行处理。
据CNNIC于2010年1月发布的《第25次中国互联网络发展状况统计报告》显示, 2009年底网民网络游戏服务使用率为68.9%,用户规模达到2.65亿人。其中,中小学生玩游戏的比例由2008年末的69.7%上升到2009年7月的73.8%。青少年正处于身心发展阶段, 人格尚未定型,好奇心重,模仿能力强,又有出人头地的强烈愿望,而网络游戏中的杀人、抢劫等具有刺激性的行为,正好迎合了他们的好奇心和欲望。所以呢,加强青少年网络平安教育至关重要。
虚拟财产立法、 限制网游公司行为,不仅有助于保护玩家权益,还能促进网络游戏行业的健康发展。让我们共同努力,为青少年营造一个良好的网络游戏环境。
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